玩了几十个小时的《暗黑破坏神:不朽》后,我觉得还是得买个新手机

2021-12-24 星期五

写在前面

《暗黑破坏神:不朽》这游戏打从一公布起就似乎自带了“争议”光环——不过我个人一直觉得如果没有那句“你们都没有手机吗”,或许这款系列第一部手游也不至于会落到“出师不利”的程度。
前几日《暗黑破坏神:不朽》开启了新的一轮封闭测试,作为从初代地狱火开始玩起来的老玩家,这次也终于幸运的获得了测试的资格。那么《不朽》到底好不好玩,能不能称得上是《暗黑破坏神》新作?在我练了五十多级之后,对这部作品也终于有了点儿评价的底气。
所以在这篇玩后感中,你可以看到:
  • 对于《不朽》的总体评价——它的好玩之处在哪?
  • 为什么游戏目前要采用“付费删档”这一模式
  • 从另外一个方面来看,它的无聊之处在哪?
  • 作为手机游戏,它与你所熟悉的《暗黑破坏神》又有怎样的不同?

总的来说——

《不朽》确确实实做到了“在手机上玩《暗黑》”这一点——从手感上而言,它玩起来与D3的区别并不大。虽然搓玻璃的感受远不如加个手柄那样爽快,然而那种用各种技能在敌群之间闪转腾挪,以法术和招式在地狱中杀出一条血路的味道,是丝毫不逊于系列任何一部作品的。
不可否认的是,从这次的体验来看《不朽》的表现其实很优秀:出色的手感,流畅的战斗体验,会带来惊喜的随机任务,精简却又丰富的装备搭配以及一套目前看来还算自洽的成长系统,都在某种程度上证明了玩家的担忧是多余的。
但正因为它承载的是《暗黑破坏神》这样一个重量级的IP,又受限于手机这样的简化平台上,显得游戏的整体表现似乎又有些“不够火候”:中后期的玩法依然枯燥、强制社交的设计是否合适、付费层面上体验仍显暧昧……再努努力,它应该能做的更好才对。
BOSS斯卡恩还挺酷的
BOSS斯卡恩还挺酷的
同时作为一款免费制的手游,《不朽》顺理成章地将付费点限制在了玩家的装备成长上。对于习惯手游的玩家而言,这种付费设计已经算得上是一种见怪不怪的模板;但对于一些从旧作一直玩过来的玩家而言,要想适应《不朽》,或许还需要花上点时间。
总而言之,作为当下手机平台多如牛毛的APRG游戏之一,《不朽》确实圆了我可以随时随地玩上一把《暗黑破坏神》的心愿——更确切地说,游戏整体味道是挺对的。至于别的内容,就看各位自己“见仁见智”了。

什么是“付费删档测试”

在之前关于本次《不朽》付费测试删档的新闻下,一些留言让我稍微感到有点儿意外——似乎许多玩家不了解“付费删档测试”的意义。付费还删档,这两个互相矛盾的词儿放在一起,光听上去就感觉够荒谬了。
但实际上,这种“付费删档”是手游上线前不可缺少的一个测试环节。
在大多数手游中,“付费删档”更多的作用是用以测试游戏中所设计的“付费点”的具体表现,以及观测玩家的付费习惯——哪些道具玩家会经常购买?哪些付费点会对玩家游戏体验产生影响?不愿购买的道具是否在定价或者内容方面出现了问题?开发组可以通过玩家的付费习惯,再在后续的过程中不断改善付费曲线,达到更好的收入效果。当然,不排除某些公司想急功近利先捞一票的想法,但对于游戏的优化而言“付费删档”是一个非常有效的手段。
当然,既然是删档,玩家所充值的金额也不会一删了之。为了刺激玩家付费,在“付费删档测试”中,玩家所充值的金额会在正式开服的时候,以1.2-1.5倍左右的游戏内付费货币返还给玩家。同时由于玩家提前进行了付费,自身自然也会对游戏形成持续的关注度。
一言蔽之就是个常规的手游测试操作,而已。

像《暗黑破坏神》一样的好玩

《不朽》的时间线承接在了D2与D3之间,但玩起来更像后者——熟悉的招式熟悉的人物熟悉的装备熟悉的UI,甚至连角色的配音都会让你梦回崔斯特姆。不客气的说,《不朽》的“素材复用”甚至有点儿毫不掩饰的豪气。
死灵法师
死灵法师
但比起搞个D3移植,《不朽》的野心显然更大——誓要搞个系列的群英大荟萃。二代三代的角色皆有登场,不单单只是发布任务,这些NPC们有时还会带领玩家一起回忆过去顺带展望未来。如果是系列一路走来的玩家,当看到与塔·拉夏用灵魂石封印巴尔的剧情时,大概脑海中会浮现出原来在寝室里几个室友废寝忘食刷《毁灭之王》的时光吧。
手机作为《不朽》所承载的平台,所面对的玩家群体也并不只有坐在电脑前有充足游戏时长的玩家。但同向比较其他的手游ARPG,《不朽》的单张地图的大小程度确实需要花上时间探索一番。这就意味着角色的成长必须要多元化,以满足各类玩家的需求。于是除了跑图刷野怪以外,刷副本、刷秘境、刷悬赏都能够提供给玩家们经验、装备、宝石的产生途径。
副本可以刷到天荒地老
副本可以刷到天荒地老
令我感到欣慰的是,游戏并没有采用经验和体力的限制来控制玩家的成长,而除去部分单人位面的任务剧情以外,大部分时候玩家们都是在一个地图上来来回回。所以这就导致了野怪的刷新频率很高。除了每日几次的高额奖励任务以外,就算废寝忘食的天天闷头刷怪,等级也一样可以达到巅峰状态。
每天还有加成的悬赏任务
每天还有加成的悬赏任务
相对的,游戏并没有提供传统手游那种把手机一放就让角色自己刷个十几个小时的设计,就连自动寻路也是需要把当前地图主线剧情推完后才能够使用。显然,开发团队采用这样的设计,无疑是想让玩家在成长的道路上随时随地都有事情做,也能够更好地体验《不朽》所继承下来的优秀手感。
对于手机这种简简单单搓玻璃的操作方法,玩家单靠搓玻璃是很难做到键鼠那样灵敏的移动和转向的。于是在《不朽》中,角色的攻击方向、招式性能都进行了简化。举例来说,恶魔猎手的戒律与憎恨两个能量则被缩减成了一个,原有的技能则以CD冷却的形式进行取代,而瞄准也是只需要右手拇指拉出个大致方向即可自动瞄准射击,非常好上手。
黄色的线就是大致射击方向,也可以设置自动锁定最近的敌人
黄色的线就是大致射击方向,也可以设置自动锁定最近的敌人
毕竟《暗黑破坏神》系列也在主机平台针对手柄优化过好几轮,让虚拟摇杆拥有如此顺畅的操作体验也并非什么难事,等到在游戏中实际花上几分钟适应之后,我竟然还产生出了种“要不D4也整个这个操作吧”的想法。但毕竟“搓玻璃”的操作方式还是太糙,面对BOSS各种弹幕攻击,躲起来还是有点儿吃力,多少也算是个双刃剑。
但对于角色本身的成长而言,操作好坏其实并不算是重点。《不朽》所遵循的核心系统设计,却还是遵循着系列传统的“装备驱动”理念。他可以让你快速成长等级之后陷入到快乐的刷装备的循环中:通过技能和装备的搭配来形成build,不断提高刷装备的效率,继而开发出更多Build,使游戏的核心机制与体验形成了一个还算不错的“终盘玩法”闭环——
这也就是我说的“味儿对了”的最根本的原因。

动态等级是把双刃剑

大概是怕玩家在练级道路上太过于无聊,《不朽》采用了动态等级的设计。只要等级符合或者高于当前区域的限制,那么敌人的等级会等于或者小于玩家1级。这种设计显然很有效的杜绝了因为玩家等级过高而出现破坏游戏体验的情况,也能让玩家在刷野怪打BOSS的时候有些操作上的乐趣。
《不朽》的动态等级设计的很巧妙,即便是不同等级的玩家组队下同一个副本,每一个敌人对玩家自身却都可以保证是差不多的等级。不会出现高等级玩家带小号的情况,敌人的强度也能够随时根据玩家的多少进行临时性的调整。
不过动态等级的设计在另外一方面对玩家的操作也提出了基本要求,无脑刷怪的门槛也就相应的得到了提升。
总的来看,动态等级会让玩家玩起来有些累,但确实能够最大限度地保留《不朽》那种原汁原味的操作体验。要说是ARPG的精髓,大概也莫过于此吧。

然而……它还是继承了一种无聊感

但我确实没想到,《不朽》竟然也很好的继承了3代所传承下来的“无聊感”——睡觉前刷两把大秘境的催眠效果竟然比吃褪黑素软糖还好用。
正如我上文所说,在《不朽》中,玩家刷光刷宝石刷强化材料的途径变得更加多样化了起来,游戏中甚至还通过加入了名叫“先祖之路”(实际上就是现在游戏中流行的通行证系统)来鼓励你多尝试各种不同的内容。
每天的日常无外乎于此了
每天的日常无外乎于此了
可是在玩家没有达到巅峰等级,能够尝试高难度的游戏内容之前,这些看似“重复度很高”的体验内容大抵很难能让你在头十个小时的游戏体验中保持一股兴奋的劲头。
举例来说,原本D3中的大秘境和小秘境,在《不朽》中被称为了“不朽秘境”与“挑战秘境”,开启不朽秘境的不朽钥石需要通过每日奖励、充值购买和先祖祝福奖励获取,而挑战秘境可以直接开刷,但只会出强化饰品的素材。在玩法上也与D3中的基本一致:限定时间内刷得越快,奖励就越好。
理论上照搬设计应该不会有差错才对。但相较于原本PC或者主机端的刷本体验,《不朽》有个比较明显的特点,那就是我在上面所提到的“简化操作”。
简化很方便,但同时也就意味着,很多情况下,游戏对于玩家的操作考验就变得不是那么高——高难度尚且有命悬一线的感觉,而在普通难度下,很多时候都是四个技能挨个一按,一大波敌人应声倒下,周而复始,如此反复。
技能倒是似曾相识
技能倒是似曾相识
玩过D3的朋友都知道刷秘境是挺无聊,那我不刷秘境了,刷野怪行吗?可以,但《不朽》不是单机游戏,在非单人任务位面下,一起刷怪的其他玩家比比皆是,就算是野怪的刷新频率高,相对应的精英怪的出现几率高,几个玩家在一个图里溜达,说互相礼让怪物的事情是不可能的。再加上玩家在野外所获得的经验收益十分有限,导致野外刷怪升级的基础成长体系在《不朽》中并不实用。
坦言之,刷怪刷装备应该是游戏到“Endgame”终盘阶段的一种玩法。但不知道为什么,《不朽》会在你的主线流程中设置等级上的“断档”,迫使玩家去做“先祖祝福”中的内容来获取大量经验,然而完成先祖祝福的唯一方法,就是刷。
刷刷刷刷刷
刷刷刷刷刷
在为了赶上主线任务最低等级而被迫练级的时候,这种一个套路楞刷的玩法真的是……无聊至极。要知道这个情况在还没有满级的时候就已经出现了,而这种无聊至极的体验在“当你确定了你这次的不朽秘境很难出好东西”的时候又会被放大数倍,简直就是蚂蚁爬后背,又痒又受罪。
是光!我看到了光!-
是光!我看到了光!-
看到这里或许你已经猜出来了,《不朽》的秘境中出光的几率很低,而想要提高出光几率,那就需要高级的“强化不朽钥石”——而获取其最便捷的方法就是“花钱”。

课金不一定会立刻变强,但不课金一定不会立刻变强

作为免费制的手游,《不朽》的付费设计思路其实不难猜得出。它把游戏中最大的付费目标设计在了传奇装备、传奇宝石这些能够极大提升玩家强度的东西上,并用高级版的“先祖祝福”、各种花式限定礼包和游戏中的商城来分散承担。同时游戏中存在的拍卖行也的确可以让玩家直接付费就能购买到别的玩家打出来的宝石,不过这个系统面向的是更多非付费玩家或者微付费玩家,可以简单理解成《魔兽世界》中用金币买时光徽章的设计。
宝石、护身符……
宝石、护身符……
但相较于“付完费后等着看十连抽动画”那种伸手就拿的设计理念,《不朽》至少是结合游戏本身玩法的——拿去买高级钥石,然后一次性使用多个提高整体爆率,再在击倒BOSS的一刻祈祷自己的脸是否够白即可。
所以实际上,课金玩家与非课金的玩家在强度上会有一个明显的速度上的差距。而这种差距并不会因为难度的变化而逐渐缩短。对于非课金的玩家而言,想要听到那熟悉的出货的音效那还的确有点儿不容易。更何况出什么部位全是随机,像我这种一共出了七八件还都是武器的运气,就有点儿欲哭无泪了。
全选→分解,刷本刷久了就是机械性的反复操作
全选→分解,刷本刷久了就是机械性的反复操作
于是乎,想刷装备就要提高爆率,想要提高爆率就得多弄高级钥石,想弄高级钥石就要充点儿小钱……免费运营的手机永远逃不过“付费内容”这个设计——对于许多玩家而言,这种不断吸金的设计似乎是一种“原罪”。但实际上在《不朽》中,它的付费点设计其实非常常规——月卡、高级通行证、秘境钥石、未开放的外观特效、金币、杂七杂八的洗练材料和宝石,就这些东西。
不氪金也有免费礼包领
不氪金也有免费礼包领
对于喜爱在游戏中花点钱的玩家而言,在《不朽》中花出去的钱会转为很充实的满足感——毕竟金钱是追求“极限”的最有效方式;但对于那些微课甚至不课的玩家而言,在攻略副本或是推剧情这一块,是不会与课金玩家产生很大差距的——网易在游戏体验层面上很大方,并不会设计那些让你不付费就过不去的“破冰点”(一般手游运营中把玩家第一次付费行为叫做“破冰”)。
只要我们不提那些跟PVP有关的比较直接的、数值碾压方面内容,就算你真的一分钱也不想花,《不朽》至少能玩的很开心。
PVP的两个阵营
PVP的两个阵营
总结一下,《不朽》的付费设计从整体来看仍然显得有些“保守”,至少目前来看,还称不上是“逼课”。

还有一些我觉得值得一说的内容——

  • 过场插画还是D3那种在老羊皮纸上观摩绘卷的味儿,称不上华丽,但一直都与世界观有着非常好的契合度。
  • 游戏中有着名为“不朽者”和“暗影会”的两个阵营玩法。简而言之就是选边站,参加大大小小的PVP活动。最初的设计还是有板有眼,但抛开外表来看,这种阵营玩法倒是继承了许多MMORPG中竞技场或是帮派战的玩法设计。
  • 给《暗黑破坏神》加上个可以刷新的世界BOSS是我一开始没想到的——本来以为设多点儿精英怪就足够,没想到竟然还整了一出“人外有人,怪外有怪”。为了结合游戏中的悬赏玩法,游戏还提供了能够强化能力的“地狱骨匣”系统。漫山遍野喊人进组,这还真算是一次来自传统MMORPG的回忆洗礼了。
  • 顺带一提,蓝色以上的精英怪是具有词缀属性能力的,但我却并没有在怪物姓名前找到对应的词缀,以至于部分词缀技能都得全凭经验来解决,让我感到有些奇怪。
  • 当玩家角色等级达到55级之后就会开启巅峰等级,玩家每提升一级巅峰等级,就会获得一个巅峰点数。巅峰点数可以点亮巅峰技能树,让角色在满级之后也能继续练下去,颇有种“满级才是开始”的感觉。
  • “赫拉迪姆图鉴”是一个通过打怪来完成图鉴的收集要素,玩家在每天完成前三次的时候会获得大量奖励,甚至还有连出两个传说级物品的情况。但令人想吐槽的是,图鉴的内容是随机解锁的,而并不是靠打某个怪物几百次直接解锁对应内容这么简单。
  • 《不朽》在中低端机型上优化表现优秀,但打开高画质后难免会出现手机发热和明显的卡顿的现象。毕竟国内手机的规格和品牌多样,《不朽》在适配方面还需要在加把劲。

结语

玩久了的《不朽》还是会很催眠,“刷”所带来的“同质化体验”会在中后期逐渐体现出来:一个骷髅王从白天刷到黑夜,几个PVP内容玩起来也只是新鲜一时。身处于这样的循环中,要想不身心疲惫都是件很困难的事。
但对于《不朽》而言,它的操作体验、整体的难度曲线、乃至角色养成的设计,是一种取其精华,去其糟粕的减法——而且这个减法做的很漂亮。
我依然觉得在玩家游戏习惯不断被改变的当下,手机依旧是《暗黑破坏神》最合适的平台。而作为正传中的一员,《不朽》多少还是能够扛得起《暗黑破坏神》这个IP重担的。
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