叠纸终于憋出“大招”,3A武侠开放世界会是下一个风口吗?

2022-11-10 星期四

叠纸有“百面”,武侠有“千相”


叠纸终于“放大招”了。

 

今天上午十点,一款名为《百面千相》的武侠开放世界游戏发布了PV,并在各大社交媒体平台引起热议。而最令人惊讶的是,这样一款饱含动作元素的游戏竟然是由叠纸游戏研发制作。

 

在大多数玩家的一贯印象中,叠纸似乎一直与换装、女性向等标签绑定,即便是此前曝光过的《恋与深空》和《逆光潜入》在美术风格上还是和过往的产品较为接近。

 

这一次,叠纸则给我们展示了一款完全不同调性的产品,从中我们也能看出叠纸拓展多元品类、打破固有印象的决心。

侠与戏的融合

从PV和官方的介绍来看,《百面千相》的世界观设定在一个奇幻的架空世界,但从人物对话中的“大唐”和“梁”来看,游戏背景的灵感来源于五代十国的故事。

 

而游戏中的一大核心设定元素——“戏”,一部分熟悉历史的玩家会容易想到后唐开国皇帝李存勖,他历经十五年,消灭梁朝统一中原。但后来又因酷爱唱戏、重用伶人、宦官使后唐迅速衰落。

 

目前看来,《百面千相》从这一段故事中汲取了部分灵感,确定了主角“复国”的目标和热爱戏曲的特质。

 

在游戏中,戏曲中的面具是十分核心的设计点,游戏名中的“百面”想来也是指面具。从PV中的实机演示部分我们可以看到,主角可以通过更换不同的面具切换外观与战斗模式。

 

大部分状态下主角佩戴的是「一戏之面」,和CG中呈现给我们的角色形象一致,当切换到「戍刃之面」时,角色的一身行头和战斗方式都发生了变化,相比「一戏之面」拥有了更快速的格挡和大开大合的跳劈等招式。



考虑到游戏会登陆PS5、PC和手机等多个平台,有不少玩家猜测面具也会是游戏的核心付费点,通过抽取不同的面具获得更多的角色外观与战斗模式。

 

特别是PV最后的部分展现了一段极为迅速的面具形态切换战斗,表明这将会是游戏的主要玩法之一。同时,出现的形象既有持长枪的银甲将军,也有高挑飒爽的女刺客,也凸显了叠纸在形象塑造和服饰设计方面的强劲实力。


除了面具,该作想呈现出的是一种高速、流畅、连贯的战斗风格,而刀剑对碰的设计也让许多玩家在弹幕里表示有《只狼》以及《对马岛之魂》的既视感,甚至为更像哪个争论不休。

 

同时也有玩家在评论区指出《百面千相》的动作设计是由一位B站ID名为“吃葱会死掉”的大佬领衔制作,他在2017年就发布了一段武侠风的动画demo作品,此后还参与了《战双帕弥什》的动作设计。

 

这反倒是说明了《百面千相》通过融入了中国武侠元素做出了具有一定创意性的战斗动作,尤其是唐刀和银甲长枪的设计极具中式武侠范。

 

PV快要结束时,官方还展示了一段极为丝滑的场景跑酷效果,或许也说明迷宫设计会是游戏的玩法一环。



总体看下来,你很难把游戏的整体风格与完成质量和做换装游戏的叠纸挂上钩,特别是自《闪耀暖暖》之后,叠纸的产品线也进入了一段沉寂期,《百面千相》的公布的确是如平地惊雷般刷新了叠纸在不少玩家心目中的形象。

打破单一品类桎梏,全方位多元发展


其实从《恋与深空》和《逆光潜入》的公布开始,就有不少人意识到叠纸在向着更多元的品类方向发展,特别是去年收购了《帕斯卡契约》的制作方Tipworks之后,叠纸向着一般向发展的决心已然显现。

 

正因叠纸给人的一贯印象,甚至有不少玩家一开始都以为《百面千相》是Tipworks的新作品,但实际上《百面千相》是由十七折工作室制作,在叠纸内部被称作X7,而Tipworks则是X12。

 

据了解,《百面千相》主美兼执行制作人疑似为前网易场景原画专家鬼猿,主策划和战斗策划来自网易《逆水寒》,拥有较为成熟的项目经验。

 


在网上流传的一张项目在研图中,叠纸目前在研的项目有《恋与深空》、《逆光潜入》、暖暖IP开放世界、《百面千相》和Tipworks团队的作品。

 

至于此前流传为叠纸新作的《无期迷途》,笔者从接近叠纸的从业者处获悉双方的确有业务上的往来,但目前还未有资金方面的合作和从属关系。

 

而X6负责的暖暖开放世界项目似乎正处于被砍的边缘,9月时就有消息称叠纸某核心项目组战斗策划被全部裁掉。

 

在今日《百面千相》PV公布后,可以从叠纸招聘信息中看到《百面千相》项目并未有急招战斗策划需求。结合此前有员工在脉脉上吐槽X6项目管理混乱、缺乏制作经验、制作3年多基础玩法尚未成形,可见暖暖开放世界项目的前景并不乐观。

 

 

也就是说,叠纸目前可知的在研项目除了逆光潜入是潜入类玩法外,其余产品均为3D ARPG,但又分别涉及女性向、开放世界、硬核动作等多个赛道。从中我们也不难看出叠纸用动作元素游戏稳固女性向赛道、发展一般向和男性向赛道的愿景。


3A武侠开放世界成新潮流


从当下各家厂商公布的新项目来看,动作游戏和开放世界似乎已经成为了下一代国产游戏的方向,也成为了不少厂商试水3A制作、进军主机市场的跳板。

 

从《黑神话:悟空》到《原神》,再到腾讯的《王者荣耀世界》、《代号:致金庸》,网易的《燕云十六声》以及叠纸的《百面千相》,3D化、大体量、长周期、跨平台、ARPG……这一系列标签似乎已经勾勒出了下一代国产游戏的样貌。


 

有一位上海四小龙厂商的制作人曾告诉笔者,《黑神话:悟空》和《原神》给行业带来了巨大的冲击和理念改观,前者证明了你只要有足够的产品质量和潜力、足够鲜明的风格调性,不需要通过渠道、买量等途径就能收获足够的声量。而后者证明了,即便是手游,高品质、大体量、跨平台一样可以实现商业上的成功。

 

特别是《原神》的成功,让诸多厂商一时间对二次元开放世界趋之如骛,但经过一年多的努力后,厂商们发现《原神》的成功并不是靠“复制”就能得来的,并不是只要是二次元、只要是开放世界就能得到玩家的认可。

 

在对《原神》进行了一段时间的拆解和模仿后,或许有人会将《原神》的成功归功于开放世界,有人则认为是二次元的功劳,还有人认准了是3D建模与动作要素,于是从某一方面入手,但最终发现不尽如人意。

 

于是,在走了一小段“弯路”之后,国产厂商开始将目光重新放回自己擅长的领域——中国风武侠,毕竟二次元基因并不是哪家公司都有的。

 

但中国风武侠就不一样了,侠文化是刻在中国人骨子里的文化符号,几乎每一个中国玩家都对武侠精神有所共鸣。

 

同时,腾讯和网易两大巨头有着丰富的武侠MMORPG制作经验,塑造一个侠气满满的江湖比费尽心思构建一个二次元幻想世界要得心应手多。

 

回归到本质上来,《原神》的成功一部分原因在于它抬高了手游行业的内容制作品质与内容量,同时又把较为轻度、碎片化的手游体验带到了PC和主机端,这既符合了玩家对游戏的品质要求,又适配了当下市场的游戏节奏。

 

认清这一点后,厂商们明白这就是一场拼质量、拼实力、拼创意的“战争”,尤其是对于站在行业前端的游戏厂商来说,没有什么捷径可走,最终呈现出的产品质量才是最硬的底牌。

 

虽然当下的国内游戏行业受各方面因素影响进入了一段低谷期,但在未来的两到三年里,一批以3A标准制作的全平台游戏或将扎堆问世,届时的中国游戏市场极有可能迎来一场品质间的“顶上战争”。



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