答主用 AI 开发游戏《完蛋!我被名场面包围了》,能带来什么启发?

2023-12-12 星期二

原作者已经在这个问题下现身了:

我看了一下答主的视频,是精心制作+剪辑的视频,而且在B站的视频里有更多补充信息:

所以我们先探讨一下这个视频 AI 游戏的思路:

首先选题是很讨巧的,「完蛋!我被名场面包围了」的核心其实就两个:

  • 基于文本生成的剧情对话
  • 基于文本和素材使用 Stable Diffusion+ControlNet 重绘生成的图像场景

其实更核心的是前者,因为如果不考虑上架售卖的话,后者也可以用原图,SD 重绘只是在工作流里增加了一步。

原作者是用百度千帆平台的 ERNIE Bot-4.0(文心一言4.0)来做的,主要的素材是收集了名场面的描述文本和图片,把名场面的文本做了 Post-Pretrain 微调:

这个流程理论上是能跑通的,不过答主最初的目标是:「引入 AI 随机生成的特点,来让游戏每次都有不同的剧情走向」。

但实际上,这些名场面之间并不存在内在关联(或者说并没有试图去建立内在关联),比如设定 10 轮游戏,只是在不同的名场面设定下触发不同的随机事件,得到结果后切换到下一个名场面。这样剧情的确不会重复,但游戏的整体逻辑和创造性其实有限。


现在拿 AI 做游戏,大部分都还是整活或者尝试。我之前也思考过 AI 游戏的问题,一些不成熟的想法,现在的所谓 AI 游戏,大概可以分成两种:

一种是 AI 辅助创作游戏,也就是在游戏开发阶段进行辅助创作,便于批量生成更多剧情,或者更多游戏场景,但在游戏打包上线时,这些剧情和场景经过开发者的挑选,成为固定的素材库。这样的游戏从玩家的体验上依然是传统游戏,因为在最后的游戏过程中并没有 AI 模型的参与。

另一种则是 AI 原生游戏,开发者只提供游戏内核和一些基础的设定,在游戏过程中依然需要 AI 模型不断地自主决策游戏进程。代表性的就是之前斯坦福的游戏小镇,游戏内 NPC 角色的行为逻辑和语言交互都由 AI 自主决策,玩家在游戏中其实是在和 AI 智能体交互:

这样的游戏最大的问题在于不可控和成本。不可控在于现在的 AI 工具生成的角色文本容易 OOC(Out Of Character,出戏),比如之前星铁团队说过:

星穹铁道团队已经开始尝试AI工具辅助美术和文案开发,希望未来通过AI工具增加NPC台词与剧情量级,打造对话永不重复的NPC,但也坦陈目前AI工具仍存在不少问题,角色OOC等问题仍无法解决。

成本问题则在于大模型的运行成本,如果通过服务器交互调用 API 的方式进行,那成本就需要由开发者承担(或者让玩家自己填 API key);如果可以实现本地运行(比如把开源的 AI 模型嵌到游戏安装环境部署到用户电脑),则对玩家的电脑性能是有要求的…不过好在大部分游戏玩家至少还是有显卡的,所以一些小模型也能运行,只是效果也会打折扣。


总之,用 AI 做游戏现在依然是早期的尝试阶段,需要更多努力提高角色人设的稳定性,降低部署使用的成本,才能最终走到每个玩家电脑里。

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