为什么《轩辕剑叁 云和山的彼端》是国产单机游戏难以逾越的高峰?

2023-03-11 星期六

最近,《轩辕剑叁 云和山的彼端》宣布即将登陆NS主机的新闻引发了诸多热议。这款 1999 年发售的游戏可说是中国单机游戏发展历史上的一座丰碑,普遍被认为是《轩辕剑》系列中文化深度成就最高的一作,并且在所有发售的国产单机游戏中,可以排进前三的位置。一些像我这样的老玩家曾经将该作反复通关了多次,最近看到将要登陆 Switch 平台,顿生恍如隔世之感。


王道和霸道的思考

《云和山的彼端》之所以在发售后这么多年,玩家们仍对其赞不绝口,一个关键原因就是游戏中通过主角赛特横跨欧亚大陆多个国家,从法兰克王国来到中国寻找王道,以此达到一个对王道和霸道这两者的思考,可以说是一次杰出的文化思想表达。

通过游戏来表达一种思想绝非易事,我们可以看到无论是中国还是全世界的单机名作,很多游戏可以说可玩性很高,或者剧情很好,再或者美术很不错,但是能够在思想表达上达到一个很高水准的作品,实在不多见。欧美最近这些年大概也只有《荒野大镖客:救赎 2》和最近的《寄梦远方》等少数游戏才能达到这种程度。


但是就国内而言,在《云和山的彼端》之后,似乎还没有一款游戏可以在文化思想上和其达到并肩的程度。比如说近些年出现的一些国产单机佳作 ——《河洛群侠传》在开放世界这一领域有着努力的探索尝试,《古剑奇谭 3》在传统文化的表现上有所建树 —— 但是唯独文化思想深度这一点,确实还没有游戏可以这样令人深思以及惊叹。

这是因为文化思想研究是一件很学术化的事情,要想提炼思想然后融入到游戏中,需要创作者在文化思想方面有大量深入的研究。而一般游戏创作者很难有这样的学术背景履历,当年若不是负责研发的 DOMO 小组人才济济,恐怕也难以完成这件事情。

更为重要的是,《云和山的彼端》在表达这种思想时没有说教味,而是让玩家自己去领悟里面的道理。例如通过慧彦在怛罗斯之战中壮烈牺牲的一幕来验证他所说的王道之法:避免战争的发生,让更多的人幸福。

慧彦之死当年感动了无数玩家
慧彦之死当年感动了无数玩家

这种做法比起书本上的文字要鲜活得多,让玩家通过游戏学习到了历史和政治的一些知识,从中又能得到思想上的颇多感悟。

不过《轩辕剑》系列的后续作品也难以做到这一点。尤其是进入 3D 化时代后,系列作品的说教味越来越浓厚,没法达到像《云和山的彼端》这种浑然一体的自然状态。

独特的世界观

长期以来,全世界诞生的这些为数众多的优秀 RPG 大多都是采用架空的奇幻世界观,很少有参照现实世界而打造的作品。这其中最关键的原因就是奇幻世界观没有什么束缚。在此类游戏中,开发人员可以创建世界规则,构思历史内容,并自由创造出不同的种族或根据预先制定计划的概念愿景来进行前期制作,无需考虑合理性和太多逻辑性。换言之,创作者就是这个世界的主宰,他可以让任何角色的死和洗白都有其合理性。

但是一旦采用现实世界观,就要考虑到很多现实中的问题,例如某些历史人物不能死掉,或者某个历史事件无法去更改。

另外,即便是采用了现实世界观,也罕有那种跨越多个民族和地域的环球旅行,因为这除了要考虑现实因素外,还要对于全世界多个国家和民族的文化进行研究和分析,这等于是双重束缚。

SFC 时代 QUINTET 公司推出的《盖亚幻想记》和《天地创造》在这方面有所尝试。但是这两款游戏是采取了架空的奇幻加现实的世界观融合的做法,只是在场景上表现出了各国各民族的一些不同特色,文化上并没有太多不同表现。

SFC 名作《盖亚幻想记》
SFC 名作《盖亚幻想记》

《云和山的彼端》是如此的特殊和令人耳目一新。本作不但采用了现实中的历史年代和事件,而且横跨欧亚大陆的欧洲、中东、中国的多个国家和民族,让玩家体验到一场文化之旅,不但在当时难得一见,即便是在后来也几乎看不到有国产单机游戏采用类似的设计办法。

从游戏开场的水乡威尼斯,再到大漠黄沙的阿拉伯世界,乃至于最后中国篇的山水,每一处场景、每一个迷宫,遇到的每一个 NPC 人物、经历的每一个事件,都深深的刻在了玩家们的脑海中,即便过了很多年也无法忘却。

也正是因为这场虚拟旅行如此精彩,使得很多玩家反复将该作通关了多次。

而且本作的音乐也是一大经典,体现出了一种世界性和多样化。

例如欧洲篇的修道院音乐就参考了现实中的格里高利圣吟等基督教的宗教音乐。格里高利圣咏(Gregorian chant)是使用于罗马教会礼拜仪式的一种音乐形式,以教皇格里高利一世命名,因表情肃穆、风格朴素也被称为素歌。这种圣吟的歌词主要来自圣经和诗篇,音乐服从于唱词。

游戏中的修道院
游戏中的修道院

而在中东篇的音乐,则可以从《伊斯兰世界》和《骑骆驼 过沙漠》等曲子中感受到这个地区的热浪滚滚。这些曲子主要采用了乌德琴、卡农琴和奈伊笛等常见中东乐器来融入到电子管弦乐中,旋律上也参考了中东一些著名曲目。

中国篇的音乐同样极为出色,尤其是到了天山后响起的那首游戏同名曲《云和山的彼端》,采用竹笛和古筝等少数中国特色乐器演绎,再配合天山那如仙境一般的美景,有一种文化上回归故里的感觉,仿佛真的游历了欧洲和中东后回到了朝思暮想的中国,令人对中华文化有了更强大的认同感。

时至今日,国内游戏行业一直在讨论如何通过游戏令玩家对中国传统文化有更深的认同感,其实《云和山的彼端》这款游戏早就在多年前通过天山这一幕给出了一个极佳的答案。

天山美景
天山美景

本作音乐之所以如此出色,得益于主要作曲者吴欣睿的努力。之前给《轩辕剑》系列主要负责作曲的苏竑嶂在《轩辕剑外传:枫之舞》制作完后从大宇公司离职,而《云和山的彼端》则是当时加入大宇不久的吴欣睿第一次担当如此重任。该作除了几首战斗曲子是曾志豪负责外,其他全部都由吴欣睿一人作曲。

实际上《云和山的彼端》也是吴欣睿作曲生涯整体水平最高的一作,堪称是出道即巅峰。虽然《天之痕》的音乐同样出自吴欣睿之后,但是根据他自己后来接受采访所说,由于开发时间比较紧张,加上他是游戏的主编剧,使得他不得不采取了很多曲子套用主旋律然后进行不同编曲的方式来完成任务,这使得《天之痕》音乐的整体水准和多样化比起《云和山的彼端》下降了一些。

吴欣睿
吴欣睿

从根本上来看,虽然上世纪 90 年代国产单机游戏名作很多,但是大多数还是局限于中国地域,很少有游戏可以像《云和山的彼端》这样把地域范围扩展到如此宏大的地步。而《轩辕剑》系列自身,后来也不再有类似的尝试,甚至在进入 3D 化时代后,由于发展不太顺利,以至于近年来系列新作的格局变得越来越小,令人叹息不已。

水墨之美

水墨画作为中国独有的一种美术风格,重写意而和留白,和西方油画那种写实风格有着显著差异。要掌握水墨画风格的精髓并且运用到游戏中可并不容易,因为就写意这一点来说太考验游戏制作者在这方面的领悟能力,所以国产中游戏采用这种风格的作品不多,近些年来也就是一些独立游戏敢于尝试。

日本主机领域的水墨风格代表之作当属著名的《大神》,而国产单机游戏领域的代表作则是《云和山的彼端》以及《天之痕》。

而《云和山的彼端》因为比《天之痕》更早推出,所以在当年震惊到了很多玩家,尤其是天山和长安等中国场景用水墨风格表现出来,令人深刻感受到中华文化带来的那种悠远的意境。


但是《轩辕剑》系列转向 3D 化发展后试图融入水墨画风格的尝试并不成功,在《汉之云》中,DOMO 小组花费了很多心血来找出最适合该作的场景和水墨风格,并且还从中国多个水墨画派中寻找一个合适的最佳风格。饶是如此,最后还是没得到玩家们的广泛认可。

这或许是因为当时技术的限制,也可能是水墨风格本来就依附于 2D 画面才能表现出写意感,一旦 3D 化之后,那种写意和留白的意境就很难展现出来。

所以时至今日,依然有不少老玩家期盼《轩辕剑》系列能够用 2D 技术重新做一款水墨风格的单机续作,这实在是因为《云和山的彼端》太过于令人念念不忘之故啊。

《汉之云》中的水墨 3D 尝试最后效果不是太好
《汉之云》中的水墨 3D 尝试最后效果不是太好

DOMO 小组最好的时代

《云和山的彼端》能够取得如此佳绩,成为国产单机游戏中不朽之作,和当年 DOMO 小组人才济济有关。在游戏中玩家一共可以找到 16 位 DOMO 小组当时的主创成员,分别是蔡明宏、吴欣睿、林克敏、杨渊升、王进财、刘馨韩、王福生、罗国成、黄志荣、鲍弘修、陈盈君、吴宗兴、张孝全、朱荣敏、高玉玫、郭炳宏。

DOMO 小组创立于 1986 年,是组长蔡明宏为了打造优秀国产单机游戏而集结了一批人才成立的小组,归属于大宇公司旗下,至今已经走过了 37 年的岁月。

1990 年代无疑是 DOMO 小组最为辉煌的时代。在这十年内,《轩辕剑》系列最有名的作品纷纷诞生,除了 1999 年发售的《云和山的彼端》,还有 1994 年发售的《轩辕剑 2》,1995 年发售的《轩辕剑外传:枫之舞》,2000 年发售的《轩辕剑 3 外传:天之痕》。

蔡明宏
蔡明宏

值得注意的是,那十年也是国产单机游戏的一个黄金年代,还涌现出了《仙剑奇侠传》、《幻世录》、《炎龙骑士团》、《剑侠情缘》等很多名作。在如此激烈的竞争情况下,DOMO 小组还能拿出《云和山的彼端》这样的顶级之作,足以说明当时这些小组成员有多厉害。

但是随着后来 DOMO 小组组员变动或者离职等情况的发生,《轩辕剑》系列从 5 代开始就出现了水平发挥不稳定的情况。尤其是 2013 年发售的《轩辕剑 6:凤凌长空千载云》因为 bug 和优化的诸多问题以及剧情上的混乱表现,导致了该系列一度跌入了谷底,2020 年的最新作《轩辕剑 7》发售后也褒贬不一。

举例来说,《云和山的彼端》的主编剧是鲍弘修,他也是《轩辕剑 2》的副编剧和《轩辕剑 4》的原案和主编剧。但是在 4 代后他被大宇公司赋予了开发《轩辕剑》系列网游版的开发重任,之后不再开发系列的单机续作。


此外林克敏在大宇任职期间为《轩辕剑》系列和《仙剑》系列打造了很多优秀的 CG 动画,是美术方面的杰出人才,但是他在《轩辕剑 5》发售后就从大宇公司离职。

除了前面提到的16位主创成员之外,其实还有几位重要的成员没出现在游戏中。例如贾卓伦,他是《云和山的彼端》的企划之一,也担当过《轩辕剑外传:苍之涛》的制作人,是一位很有才华的游戏创作者。后来他也从大宇公司离职,曾经加入烛龙公司担任了《古剑奇谭 2:永夜初晗凝碧天》的研发顾问和项目经理。

再比如张孝全,他也是大宇旗下一位很有才华的制作人。他后来去负责《仙剑奇侠传》系列,是大宇公司旗下上海软星分部的创立者之一,他最近领衔打造的作品是前几年推出的《仙剑奇侠传:幻璃镜》和《仙剑奇侠传:九野》这两款手游。

大宇公司当年出于面对市场变化而对 DOMO 组员进行调整变化这无可厚非,小组成员的离职也是很正常的情况,毕竟任何游戏公司都会有离职和入职的变化。但是我总是经常设想一番,假如当年 DOMO 这些人才可以一直聚集在一起继续发挥各自所长,是不是还能再现一次《云和山的彼端》这样的辉煌呢?


但另一方面,年龄和才气的消耗也是个问题。吴欣睿在《云和山的彼端》中担当了副编剧和主要作曲这两个重要职位,后来的《天之痕》中他则是主编剧和主要作曲,但是这两款游戏似乎耗尽了他的才气,并且随着年纪的增长,他的剧本水平逐渐下滑,被一些玩家批评是充满了说教味。所以在《轩辕剑 6》中担当了主编剧(该作有多位编剧,可能人数之多是历代之最)后,他不再参与这个系列的编剧工作。另外他虽然还在进行作曲编曲的工作,为《轩辕剑 7》谱写的一些曲子还可圈可点,但是比起《云和山的彼端》中音乐的惊艳表现,可说差距不小。

遗憾的加强版

其实《云和山的彼端》这款游戏虽然评价很高,但是也有着重大的遗憾,那就是游戏后期中国篇这部分剧情太赶,结局显得太过匆忙。而这其实是因为当年研发上的一些困难导致了剧情有了很大的删减。


台湾早年的游戏杂志《RPG 特辑》曾经对游戏的主编剧鲍弘修和副编剧吴欣睿进行过一次专访,在那次采访中他们透露了一些细节。之所以出现剧情删减和打磨不够的情况,其中一个重要原因是因为搜集资料是一个重大的挑战,鲍弘修说尤其是中东部分的资料最难查找,除此之外程序和美术是否可以把故事足够还原也是个巨大的难题。

鲍弘修还进一步透露,因为一开始构思的故事实在太大,到了后面资源不足,时间和人力都不允许继续做下去,所以欧洲篇和中东篇的剧情都有所删减。但是删得最多的还是中国篇,对此他感到比较可惜,而且他认为游戏的结局处理方式是很失败的。

吴欣睿则补充说他认为 3 代最后并不是以最完美的形态推出是一件蛮可惜的事情,这主要是因为当时某种必要的理由导致游戏必须在 1999 年的年底推出,最重要的中国篇没有时间去慢慢打磨剧情。再加上他当时也负责了本作的音乐,所以更加没有时间去对中国篇的剧情进行润饰。他觉得《轩辕剑》系列是中国的游戏,结果中国篇反而是三个篇章中最弱的,对此他也感到相当的遗憾。

中国篇的剧情发展太快了
中国篇的剧情发展太快了

甚至鲍弘修在那次访谈中还透露自己印象最深刻的一段剧情没有做出来 —— 本来在他的构思中,主角赛特应该是到了中国后还要再回到欧洲法兰克王国去,最后他的结局其实本该是被当做异教徒而烧死。

此外数年前亦有一位大宇离职员工表示 3 代只完成了原有企划案的 70%,剩下的部分因为经费的原因而被舍弃。

所以《云和山的彼端》发售后这么多年,很多玩家对于中国篇的剧情展开颇有怨念,都十分期盼游戏能够出一个加强版对剧情进行补完。

有趣的是,在 2017 年的时候,大宇公司真的在 iOS 移动平台上推出了一个加强版。并且在发售前的游戏相关访谈中,主创蔡明宏透露了这个加强版会加入不少改进和新内容,尤其是中国篇部分会加入新剧情。这使得当时不少玩家感到欢欣鼓舞,对这个加强版产生了极大的期盼。

然而非常遗憾的是,这个加强版的中国篇新增剧情部分其实是拿之前已有素材稍微改一下后的产物,场景上比较糊弄,剧情本身和文案对白水平也比较一般,所以令很多玩家的希望落空了。

加强版新增的内容并不算出彩
加强版新增的内容并不算出彩

至于此次《云和山的彼端》登陆 Switch 平台的版本,还是当年 iOS 版的直接移植。虽然有大量玩家仍然希望可以把剧情彻底进行补完,但是可能性并不是很大,因为真的要完全补完可能需要做新的场景,这比起利用已有素材的难度要大很多。而且现在全世界商业化游戏公司都主要在做 3D 游戏,很难找到懂 2D 画面技术的人才了。

当然,即便没有补完,《云和山的彼端》依然是一代杰作,只不过大众总是对于没有制作出来的内容有某种念想,例如欧美很多爱好者就喜欢挖掘一些经典游戏中的废案和删减的内容。


结语

国产单机游戏应该如何发展,怎么样才能在这类游戏中做到寓教于乐,更好的表现中国传统文化,做到一种文化思想的很高水准?当我们回望多年前的《云和山的彼端》,会发现其实该作早就给出了这些纠缠中国单机游戏行业多年的问题的答案了。

并且我们可以很自豪的说,《云和山的彼端》比起同时代 SFC 和 PS1 上面那些日式 RPG 大作,并不逊色多少,有些地方甚至还更出色。这是一件值得骄傲的事情。

而本次《云和山的彼端》登陆Switch 平台还有个重大意义 —— 这是该作第一次登陆主机平台,后续如果推出多国语言支持,或许能在国外也引发一定的热度,毕竟这么一款传世名作放到当下来看其实很多层面也并不过时。

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