2022游戏工业化之战:无比艰难地挤过窄门(上)

2022-03-12 星期六


一直想写一篇关于工业化的文章,因为有很多问题不吐不快。

最近几年,这个词改变了游戏行业的走向。它是转型潮的重要方向,是人才战最大的驱动力,也是元宇宙的底层基础。但讨论得越多,人们对它的疑惑也就越多:

工业化到底指的是什么?各大公司为什么对它如此热衷?

如何衡量一家公司的工业化水平?用了UE4甚至UE5,高薪挖人,做动辄几百上千人的项目,就算是实现工业化了吗?

那些每天喊着要追求工业化的公司,有几家能算靠谱?

中国游戏未来的研发方向到底是什么?就是学习海外3A的那一套吗?如果不追求工业化,研发公司的出路还在哪里?

于是在过去一段时间,游戏葡萄一遍又一遍地向各位高管、制作人、总监、专家和一线员工询问这些问题,终于得到了一些模糊的答案。

本文目录如下,篇幅较长,你可以自行决定从哪个部分开始阅读。对于开发细节不感兴趣的读者,可以考虑直接跳到03部分。

01-追逐工业化的本质:执念从何而来?

02-工业化的特征与难点:关于「拆分」的艺术

03-国内厂商的工业化现状:有多少草台班子?

04-中国游戏工业化的未来:3A是不是标准答案?

05-结语:无比艰难地挤过窄门


01 追逐工业化的本质:执念从何而来?

欲知大道,必先为史。想讲清楚工业化的本质,要先从那几款震动行业的国产手游说起。

在手游发展的早期阶段,工业化完全不为团队重视。《我叫MT》《刀塔传奇》《梦幻西游手游》《热血传奇》……这些赚钱的项目靠的是设计和IP,而非超高的品质。即便是重度MMO,只要「能跑起来」也就够了。

但在2018-2019年,几款MMO首先改变了大家的认知。

2018年初,《一梦江湖》(原名楚留香)上线即挺进畅销榜Top 3。用某公司高管的话说,它的品质抬高了整个MMO品类的门槛。根据内部人士的说法,《一梦江湖》的研发团队做了一个在当时很罕见的决定:根据手机硬件单独定制了一套制作流程,以进一步压榨移动设备的机能。

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2017年《一梦江湖》测试版本的包体就超过了2个G

而2019年上线,登顶畅销榜的《龙族幻想》再次震撼了整个行业——在UE4和Epic的帮助下,它实现了大量前所未有的细节。某公司CEO曾感叹:"(祖龙)能用比你低的成本,比你短的时间,实现比你更好的效果。"此后越来越多的大厂发现,更先进的引擎和生产管线是更高品质的前提。


如果说MMO展现的还只是品质的重要,那同一阶段的吃鸡大战,则第一次让大厂意识到了效率的意义。

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一名前网易专家称,之所以《荒野行动》能够那么快地问世,占据市场,就是因为它采用了《一梦江湖》所使用的Messiah引擎,并继承了后者的技术积累。还有相关人士表示,它的开发速度甚至刺激到了腾讯,也从侧面加快了后者的工业化进程。


而就吃鸡大战的结局来看,邀请大量Epic专家驻场,动用UE4的《绝地求生:刺激战场》(《和平精英》的前身)最终依靠对端游的还原取得了胜利。这也再度证明了引擎和品质的力量。


不过到了这一步,类似的比拼还只存在于头部大厂当中。真正让整个行业都开始焦虑的,还是在2020年上线的《原神》。

和网易、祖龙不同,米哈游并不是一家历史悠久的公司,但它居然能做出成本超过1亿美元,品质足够优秀,且内容量巨大的开放世界。谷爱凌我比不了,隔壁考上清华的翠花我还比不了吗?于是不少中型公司开始盘算,自己能不能复制米哈游的成功路径,也做一款成本更高,体量更大的项目?

至此,几乎所有人都想明白了一个道理:在玩家已经见多识广的年代,只有抢先推出一款在各个方面领先行业的大作,才能以排山倒海之势席卷一切。在腾讯内部,这样的游戏被称为「高势能」产品;某游戏公司CEO的说法则更加通俗易懂:"就是把推广费用换成研发费用,先获得高额的流量,保证自己至少能成功一半。"


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玩家永远渴求大作,越大越好

而伴随着各大厂商对于品质、速度和体量的焦虑,中国游戏行业正式进入了追求工业化的时代。工业化的本质,恰恰也就是这三个关键词的组合:想尽一切办法,高速量产高品质的内容。

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那么问题来了,一家游戏公司要做些什么才能实现工业化,做出这样的产品?更先进和自动化的工具、更标准化的生产管线、更先进的组织架构……每种说法的侧重点都不同。

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英雄游戏CEO Daniel的整理

如果真要面面俱到,恐怕10篇文章也解释不明白这个问题。所以下面我们准备了一个简单的框架,也许它不太全面,但看上去应该比较清楚。


02 工业化的特征与难点:关于「拆分」的艺术

如同英雄互娱CEO Daniel所说,工业化带来的必然结果是内部团队的规模化。那我们不妨先从一个问题开始:当一个团队变得越来越庞大,它会发生什么?

显而易见,团队人数增加的意义,在于把复杂的海量工作拆分成无数模块和环节,再分配给几百上千名工作人员。因此,工业化首先是一项关于「拆分」的艺术。因为只有最精细的分工,才能保证每个环节都拥有最高的质量和效率。

但拆分这件事说着容易,真正想做到极致,可谓是难于登天。它的难点包括但不限于以下几个:

2.1 怎么拆?

这几乎是所有公司最头疼的问题:人人都知道工业化好,可谁都说不清楚完美的工业化体系到底应该是什么样。

很多公司曾经认为,招几个3A公司的专家,让他们把体系搬回来就能解决问题。甚至有上市公司主管研发的高管问我,哪里能搞到育碧内部的Bible(圣经,一种研发手册)。但问题在于,在动辄几千人的项目里,真正拥有全局视角的大牛实在凤毛麟角。就算能挖到真正的一号位,你也很难为他匹配同等量级的资源,和足够信任他的人。

从国内大厂挖人?国内工业化的年头更短,那些成长迅速的公司的认知,往往都掌握在制作人甚至老板的手里。不只一名制作人告诉我,《原神》团队的结构相当扁平,几乎所有组长都向蔡浩宇汇报。"想找米哈游的人搭建管线?他们那些组长很难挖动,剩下做执行的人挖过来也没意义。"

那干脆从头搭建一套工业化体系?恐怕更不现实。育碧上海总经理Jean-Francois Vallee曾表示,育碧工业化的前提,是35年自下而上的历史——一群老炮不断犯错,积累经验,调整生产管线,优化组织结构……现在的行业肯定不会给你如此漫长的时间再来一次。

于是几经权衡,大部分公司都选择了相对稳妥的方案:一边提升核心管理层、主要研发负责人的认知,一边寻找关键人才,补齐团队的各块短板。这也是下一个问题的开端。

2.2 拆后谁负责?

好,经过漫长的准备,现在你确立了一套也许靠谱的分工体系,也效仿3A公司搭建了不少Feature Team(特性小组)。那么新的问题来了:这些新出现的小组都由谁来负责?

天美J3美术总监廖俊豪曾说,在发展模块化的制作方法,升级生产管线的同时,他还需要更多的「二传手」。"一个3A项目需要很多细分的岗位,比如灯光总监、动画总监等等。另外角色、武器、贴图……这些领域都可以有AD……这些岗位都要慢慢补。"

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天美J3技术美术负责人Richard分享的,

世界内容创建团队的分工

在育碧,有老师傅可以用12年研究在大风、雨雪、春夏秋冬之下,如何制作逼真的电筒光照效果。但国内可没有这样的土壤。而当越来越多项目意识到细分岗位的重要,这些关键人才的价格自然也水涨船高。某大厂总经理说,他身边不乏灯光专家开价200万-300万年薪的例子。"那你也得给,不然是真没有。头部就是军备竞赛,用一个就少一个。"

当岗位分得越来越细,协作密度越来越高之后,绝大多数工作还需要复合岗位帮忙把关,比如技术美术、技术策划甚至技术交互。天美J3资深技术策划Uson曾举过一个例子。同样是让角色「出一拳」的需求,以前可能就是:XX给我做一个「出一拳」的技能,做好了,OK你验收一下。但在他眼中,放在整个生产管线里,这个问题还存在大量细节。只有弄清楚了一切,才算是提出了合格的需求:

"角色有没有状态机?什么状态下能出一拳?开枪、开车、跑步的时候能不能出?输入出拳的过程,能不能跑、跳、站立?镜头有没有晃动,要不要1p切3p?这一拳能不能被打断?什么时候检测?要不要辅助瞄准?有没有位移?位移撞到墙会怎样?"

"打中人要结算了,怎么结算?是数值还是有额外条件?打怪可以打人行不行?打人可以打可破坏物体行不行?"

到了这一步,不少公司都会被各个环节负责人的人力需求搞得焦头烂额。从内部选拔?以前Leader们可能很少帮助员工明确他们的技术发展路线;从外部猎聘?那些少得可怜的靠谱负责人,往往会再三挑选各家抛来的橄榄枝。像Daniel就说,有的关键人才他甚至要等上3年。这也是这两年人才战最主要的成因。

2.3 拆分后的损耗怎么办?

OK,假设一家公司的高层有了认知,也招到了一批靠谱的关键人才,那么最难的一道门槛来了,他们还要面对「拆分」这件事带来的损耗。

腾讯光速LA总经理Steve Martin在TGDC的演讲中算过一笔账:一个40个人的美术团队,可能需要8名资深员工,2个组长(Leads)和1名美术总监;但一个400人的团队,可能需要80名资深员工,40名协调员(Coordinators),20名组长,8名资深组长,2名总监和1名高级美术总监。因此,一个40名美术的团队其实需要51个人,而一个400人的美术团队则需要大约550人。而且除了人力,沟通成本、犯错成本和维系团队氛围的成本都会疯狂拔高。

所以建立团队之后,游戏公司还需要想各种办法降低损耗。如果这一步做得不到位,工业化只会成为一个不断烧钱的无底洞。

  • 2.3.1 标准

减少损耗的第一个办法是树立标准。正如一位技术总监所说:"人多手杂,3-5个美术无所谓,但30-50个美术如果还缺乏标准,那就飞了。"

标准首先在于认知。举个例子,在交付任务的时候,如何统一不同工种对于完成度的认知,避免扯皮和返工?曾在育碧担任资深美术总监的廖俊豪,介绍过老东家关于LOQ(Level of Quaility)的概念:L0可能是一个概念,还只是一个文档;L1是一个可以玩的原型,但不需要额外的展示内容;L2要经历过打磨;而L3-L5要经历很多Extra Polish(额外的打磨),这些内容其实是可有可无的。

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来自天美F1江岸栖的分享

而在具体做事的时候,团队还会面临更多的标准。据《天涯明月刀》引擎负责人刘冰啸介绍,他们曾决定引入影视行业实景扫描的流程,也就是让团队去现场把一切都拍下来,再逐一还原参数。但用什么相机?什么标准的光圈、快门、镜头和遮光片?如何记录材质、光照和环境数据?又该如何保证捕捉出来的HDR贴图、光照单位的准确,以及在时间上的连续度?后期用算法复原时如何保证物理的准确?这一切稍有不慎就要返工。

事实上,最难的不光在于制定标准,还在于如何保证团队真正理解和实践这些标准。比如廖俊豪就说,想把LOQ落地并不容易:"如果验收的同学不理解或者不认同这套标准,又遇到了复杂的合作内容,那效果就会出现问题。有时团队还可能还会过早地把一个东西推到L3,而忽视了从L0到L2的过程。结果乍一看东西还不错,仔细一看它又是不达标的。"

  • 2.3.2 工具

减少损耗的第二个办法就是工具。一家经营了几十年的3A公司,积累下来的工具数量和颗粒度几乎难以想象。

工具对于内容制作的帮助最好理解。Epic的虚拟人,网易伏羲实验室的AI剧情动画(输入语音或台词,可自动合成角色的表情和口型),可实时交互的全局光照预览器,开放世界场景的程序化生成……几乎每个研发环节都可以用特定的工具减少人力损耗。

无端科技总裁郑明说,他曾问一家海外厂商,做射击游戏的3C如何快速反馈调整?结果他们说公司内部有一套编辑器,输入参数后马上就可以在手柄上做适配——也想这么方便?那先研发出这套工具再说。

事实上,成熟3A公司的每个环节,几乎都会有自研工具的影子。曾在育碧任职的Richard曾在分享中表示,在把资产导入编辑器的时候,他们要利用Submit Assistant(传输助手)这个自研插件工具,先填入美术总监审批通过的Jira单号,再保证资产(Source Data)在同一个变动列表中,并与游戏内对应资产(Game Data)一致。等到校验管线走完后,Submit Assitant才会允许资源提交,交由质量检测团队。因此非法资产、临时资源以及会打断版本的数据,绝对不会出现在游戏引擎当中。

当然,这些例子只是沧海一粟。正如魔方总裁张晗劲所说,工业化有一个经典的定义,就是「用机器生产机器」。"套用到游戏行业,就是生产各种工具,比如引擎、引擎工具、TA工具、TD工具、可视化编辑工具等等。"由此可见工业化对于工具的倚重。

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毛星云在知乎上的分享

  • 2.3.3 组织架构

减少损耗的第三个方法是优化组织架构。这个优化并不只是多招几个技术美术,而是要从更底层的框架入手,改变整个团队的工作模式。

举个例子,这是Steve Martin在TGDC演讲中给出的团队草图。(建议横屏浏览)在这张图的顶部,总制作人、制作人和总监们组成了一个创意委员会,底部则是一支助理团队。在创意委员会得出结论之后,一方面总监们会把信息传递给各自的团队,另一方面助理们也会彼此沟通,并直接和各个团队的执行人员交流。这样才能保证信息的畅通。

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除了这些,公司还要安放那些在核心开发团队之外的人员。专门制作和展示新特性,帮助团队达成共识的敏捷开发小组;能力虽已掉队,却见证了每个版本迭代,了解大量项目隐藏信息,可以润滑团队的老油条;多个团队复用的中台……这些人都挂靠在哪儿?向谁汇报?又是一大堆令人头疼的问题。

与组织能力相关的还有外包。某头部外包公司高管说,之前大厂外包可能做的只是边角料,但现在不少人已经开始接触项目的核心。只是在这个方面,国内公司距离传统行业还很遥远。

这名高管介绍,比如华为会为外包公司提供一整套成长方案,教会他们如何搭建和管理团队,并会为各家供应商评分,确定它们的合作级别,"管得很细很全,扣分维度连保安的着装和行为举止都会纳入其中。"而国内游戏公司对外包的把控,肯定做不到这个程度。

就算解决了这些难题,还有一项更高维度的挑战:海外3A多地共研的模式,可以调动几千个人背靠时差,24小时接力开发项目。如果想建立这样的团队,那你要面临的问题就更复杂了:有没有总部?Leader在哪儿?如何远程工作?不同地区的团队如何分工?薪酬体系如何建立?如何既能借用欧美大牛的经验,又能利用东南亚的人力优势?如何保证全球员工的文化认同?

总而言之,「拆分」两个字无法解释工业化的全部特征。但怎么拆分、拆分后谁负责、如何降低拆分的损耗……光是这几个点,背后就隐藏着无数细节。这也引出了我们要讨论的下一个话题:既然工业化那么复杂,那么那些每天喊着要追求工业化的公司,到底有几家靠谱?


未完,下篇:http://youxiputao.com/articles/23177

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