3 月 31 日, 《重力异想世界》 人设担当斎藤俊介宣布离职日本工作室,紧接着曾参与《灵魂献祭》《血源诅咒》等作品的本村健太郎也宣布离职。
加上之前几位核心开发成员的离开,存续了二十七年的 Japan Studio 终于走到了重组的地步。哪怕这个组织架构还在 SIE 日本旗下,还在维持运作,存亡也只是「忒修斯之船」的问题了。
不管是从业务范围,还是人员流动来说,都是如此。
今年年初,索尼曾经说过“日本市场的重要性依旧是最高级别的”。这没有说谎。日本市场确实是对索尼重要,但这不等同于如今的 JAPAN Studio 对索尼有多重要。索尼确实不会放弃日本市场,但这不代表不会放弃 JAPAN Studio。
JAPAN Studio 的一生就像是无根之草,随世沉浮。在二十六年 PlayStation 的历史中, 它的命运从来不掌握在自己手上。

*一些注意事项:
- SCEJ 指索尼电脑娱乐日本,JAPAN Studio 指索尼电脑娱乐日本工作室,SCEA指索尼电脑娱乐美国,SIE指索尼互动娱乐。
- 因为日本与欧美公司职称不一样, 会长=董事会主席,社长=总裁(President),最高经营决策者=CEO。为方便理解以下统一为欧美版本。
始于 1993
JAPAN Studio,是 SCE 成立后组建的第一家工作室,比初代 PlayStation 上市都早了整整一年。工作室位于 SCE 总部的中心地带,有着行业内最前沿的硬件研究设备、录音室、视频编辑套件等等。
那一年,是 1993 年。主机第五世代开始,日本游戏产业黄金时代拉开序幕。在索尼经历的第一场主机战争中,JAPAN Studio 扮演了几乎是 PlayStation 监护人的角色,不仅协助索尼打造一代传奇主机 PS,建立起属于自己的游戏机销售网络,还持续给 PS 的系统进行维护与更新迭代,并负责 PS 游戏在日本市场发行工作 —— 宣传推广、寻找用户、协助开发、技术支持、海外游戏本地化、提供分发渠道等等。

直到 1999 年,PS 发售的第六个年头,JAPAN Studio 才拿出了自己的第一款作品《捉猴啦》 。做这款产品的理由很简单:1994 年随机发售的 PS 手柄是没有双摇杆的(因为那时候还是以横版 2D 游戏为主),但随着主机战争的「军备竞赛」和 3D 技术的普及,大家发现摇杆对于玩家操作感的提升愈发重要(因为《超级马力欧 64》)。

左为老型号,右为新型号 DualShock
于是索尼要开发带摇杆的新型手柄,并为这个新手柄量身打造一个:一方面能在玩家层面推广销售新手柄的「宣传广告」,另一方面用来告诉厂商们该如何运用新手柄做游戏的「引导教程」。
《捉猴啦》应时而生。游戏在玩法设计上充分活用了新手柄的双摇杆操作和震动机能,玩家要做的就是用左摇杆控制角色移动,右摇杆控制类似捕虫网一样的东西框住猴子。震动功能则融入到了寻找猴子时的雷达反应,以及猴子被抓时的强烈挣扎里。
流畅的操作,细腻的震动,加上不错的关卡内容,《捉猴啦》的市场反响很好,游戏媒体评分也相当高,MC 平均 90 分、Fami 通 32 分,被称为「PS1 上最好的 3D 平台游戏」。

JAPAN Studio 在 PS 时代唯二的另外一款作品,则是《龙骑士传说》(The Legend of Dragoon)。相比于小打小闹的功能性游戏《捉猴啦》,这款产品可以说是当年在公司内部被寄予厚望。
120 人的项目规模,总开发预算超过 1600 万美元, 以业内一线产品的技术规格进行制作,在游戏玩法和系统架构上基本对标当时已完成封神的《最终幻想7》。游戏的 CG 动画还拿到了 1999 年西雅图的 CG 技术大奖。

但游戏在发售后收获的口碑却是褒贬不一,最终的销量数据也不到两百万,远低于索尼对它的预期。《龙骑士传说》虽然把画面技术堆上去了,其故事节奏、剧本质量、玩法系统还是远不如有着多年沉淀的《最终幻想》系列。更何况,同时期还有一个神仙对手《最终幻想8》。
在这次失败之后, JAPAN Studio 几乎再也没独自开发高规格的大型商业项目了。公司内部会十分努力地控制单个项目的研发规模。小而美、创新力、艺术表达逐渐成了 JAPAN Studio 产品的代名词。
所有的游戏在此集结
PS2 时代,对于索尼来说是个无比辉煌的年代。
因为它真正走出了日本,征服了全球:头 1 年就卖出了 1000 万台,3 年就卖了 5000 万台,并且销售网络横跨亚洲、欧洲、北美洲等几十个国家地区。而正是因为 PS2 市场份额够大,才得以容下大量风格不一、玩法迥异的游戏产品。因为哪怕只有一小撮的用户喜欢你的游戏,那销量基数也足以养活团队,开发新作了。
「所有的游戏在此集结」不止是一个威风凛凛的商业口号,更代表着一个兼容并蓄,百花齐放的游戏盛世。
1997 年 JAPAN Studio 组建的 ICO 小组(第一制作部)就是这么一朵只有在盛世里才能够绽放的花。
《ICO》是上田文人在加入 JAPAN Studio之前就在构思与制作的作品,求贤如渴的索尼直接应允其可以在 JAPAN Studio 内部继续完成这部作品,然后便围绕这款游戏成立了 ICO 小组(10 人左右)。这是动画师入行不到两年的新人上田文人执导设计的第一部作品。
他一个人负责了游戏导演、首席设计、首席动画、封面设计和艺术指导等多个职位(海道贤仁是项目制作人),颇有好友小岛秀夫的风采。游戏原计划登陆 PS1,但因为机能所限便转战到 PS2 上,这让整个项目开发时间拉长到了 4 年。

左:上田文人,右:海道贤仁
为了保证极简的游戏氛围与情感集中,团队去掉了许多不必要的元素和内容。你很难相信在那个追求更大、更多、更快的年代会有人选择不做界面 UI,BGM 基本没有,对白隐藏起来,剧情也非常晦涩。

凭借超前的设计理念和情感充沛的游戏氛围,《ICO》被冠上艺术之名,拿奖无数。著名作家宫部美雪还在 2004 年推出了衍生小说《ICO-雾の城-》。但现实却是,2001 年 12 月 6 日才发售的《ICO》,撞上了无情的年末商战。这款理解门槛高、操作爽点低的商业游戏,在市场面前显得如此脆弱。
不过,这是盛世。此时的 JAPAN Studio 有着空前的创作自由,没有背负太重的营收压力。不指望赚多少钱,别亏太多就行。毕竟这种规模体量的项目亏损,在 PS2 带来的巨额利润面前,同样不值一提。
2004 年,PS2 全球销售 1 亿台,成为第一个破亿的主机。次年,ICO 小组以「Next ICO」为目标开发的新作《旺达与巨像》发售。同样的极简艺术,同样的文人匠心,同样的好评如潮,但不一样的是借助 PS2 在欧美的热卖,最终销量全球破百万。凭借这一成绩,上田文人得以去构思更大规模的《最后的守护者》。

同时期,JAPAN Studio 还拥有一个与上田文人拥有同样曝光量的游戏设计师 —— 外山圭一郎。

外山圭一郎 1994 年加入科乐美,在为 PS 完成《寂静岭》后,他便正式入职了JAPAN Studio,与之一起的还有编剧佐藤直子。他们共同组成了 Project Siren,开发出了日式恐怖经典《死魂曲》。
与《ICO》一样,《死魂曲》也没太多市场销量方面的考量,完全是以创作者想要完成什么样的作品为核心推动力。
扭曲的故事、残缺的文字、让人不寒而栗的 BGM,再配合上极为硬核的游戏难度,《死魂曲》的游玩门槛高得吓人(物理)。

不过恐怖游戏还是有一批固定受众在,《死魂曲》虽然并没有大卖,但外山圭一郎还是得以继续开发续作,上田文人投入到下一部作品「食人大鹫」的开发资源甚至更多了、不管是人员规模还是项目周期。
PS2 确立了业界霸主地位是其核心原因,但更为直白的原因是: SCE 权力的宝座还是由索尼日本牢牢把持住的。而作为开发出 PS1 和 PS2 的最大功臣久多良木健可以说是平步青云,1997 年升为 SCE 副总裁,1999 年又升至第三代总裁。紧接着 2001 年升任为 SCE 董事会主席兼 CEO,2004 年成为索尼集团董事。
这是日本游戏最好的时代(之一)。这也是 JAPAN Studio 最好的时代。在这期间, JAPAN Studio 共计发行游戏近 200 款,除了有大量自研项目外,还联合外部制作团队进行大量合作:LEVEL-5 的《银河游侠》,BeXide 的《多乐猫》,Camelot 的《大众高尔夫》...他们后来都成为了 PS 第一方品牌的中坚力量。

可正在 PS2 横扫全球,成为行业霸主的那段时间里,日本游戏市场份额开始整体衰退,欧美市场强势崛起。虽然 PS3/PSP 发售后的七年间(2006 - 2013 年)是 JAPAN Studio 发售游戏最多、种类最丰富、团队规模最大的时期,却也是 JAPAN Studio 逐渐走向没落的时期。
日本不再是游戏世界的中心
2008 年,《潜龙谍影4》和《潜龙谍影 掌上行动》两个项目的助理制作人 Ryan Payton 辞去了小岛组的工作,回到美国西雅图。在接受 Kotaku 的采访时,说了这么一段话:全球游戏产业的中心已经由日本转移到了欧美,尽管日本游戏市场依然占有重要地位,但在许多方面,特别是游戏开发领域,日本已经不再是游戏世界的中心。

事实也确实如此。
据《FAMI 通》发行商 Enterbrain 发布的统计数据,日本游戏市场的巅峰是在 1997 年,当时的市场规模为 6603 亿日元。经过连续 9 年的萎缩,已经缩水了三分之一。在 2006 年,PS3 发售之际,日本在全球家用机游戏份额里,已经萎缩至 20%,北美成为了第一(40%)。
日本游戏市场的地位下降,自然也动摇到了生于日本,产品风格也十分日式的 JAPAN Studio。当然,对于 JAPAN Studio 自己来说,PS2 建立起的优势不会在朝夕之间消失殆尽,JAPAN Studio 借此「余威」在 PS3 时代推出了大量作品(早期大部分游戏都是在 PS2 时期就完成立项,并在制作中),其目的就是满足 PS3 早期无游戏可玩的尴尬情况。
在 PSP 上,JAPAN Studio 提供了大量基于操作特性的创意型游戏。河野力 (《ICO》《龙骑士传说》)制作了《乐克乐克》,小谷浩之与 Pyramid 合作出了《啪嗒砰》,山田正美则与 Acquire 一起做了《勇者别嚣张》。

从左到右分别是河野力、小谷浩之、山田正美
JAPAN Studio 在 PS3 时期还推出了新外设 PS EYE 专属游戏《审判魔眼》。该游戏制作人为宫木和人,他同时也担任了 PSP 游戏《乐克乐克》的监制。

利用视觉错位的经典解谜游戏《无限回廊》制作者藤木淳并非 JAPAN Studio 员工。他因为研究课题「如何利用 2D 图像在 3D 概念上的视觉错觉来进行交互」做了《无限回廊》的原型 「OLE Coordinate System」,被 JAPAN Studio 看上,随后将其拓展为一个完整的游戏。

这个时期的 JAPAN Studio,有一种火力全开的错觉:外山圭一郎的《死魂曲:新译》,From Software 的《恶魔之魂》,恶搞游戏《功夫滑仔》、益智游戏《ピヨタマ》共聚一堂。
自研与合作发行的游戏数不胜数,有小到《垃圾箱》《战舰破坏者》这样体量的游戏项目,也有大到连出三作的 IP 系列企划《白骑士物语》。

但我们仍然可以从中发现 JAPAN Studio 暴露出来的三个隐患,这也为日后的萎靡埋下了祸根。
- 本社开发能力下降,大部分游戏都不是自己做的。细数发售列表,我们可以看到 JAPAN Studio 自己真正能拿得出手的高品质游戏渺渺无几。联合发行、联合制作、外包制作占了绝大多数。
- 小而美的创新型游戏超过一半,大型商业项目只有《白骑士物语》一个,还是别人做的。本部的《死魂曲:新译》不仅不是新作,还因为强行打入欧美市场把主要角色换成了西方人惨遭失败。 JAPAN Studio 在逐渐失去驾驭大型项目的能力了。
- 虽然发售的游戏数量多,但销量并不乐观,普遍叫好不叫座(或者不叫好也不叫座)。《乐克乐克》《啪嗒砰》这样的优质产品虽然阶段性地取得了商业成功,但其绝对销量仍然难以对 PS3/PSP 等硬件产生根本性拉动。
其实商业化能力不足这个问题,JAPAN Studio 以前就有了。但那时候是索尼正春风得意的日子,艺术的花朵有其生存的土壤,才能有试错与尝试的勇气。而当时代变迁,索尼财报连续 4 年亏损,JAPAN Studio 需要自供养分的时候,就会发现它竟是如此的脆弱。
而这时已经没人能护 JAPAN Studio 周全了,毕竟 SCE 已经不是日本人说了算了。
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