大家玩游戏都想赢,唯有LSP们拼命想输

2021-09-11 星期六


怪物马戏团 | 文


“大破立绘”的文化正在消亡,至少,它的健康状况不是太好。


所谓的大破立绘,就是指游戏中角色战败时,出现的一张落败CG。你也可以把它叫做战败立绘、战败CG。


以少女前线大破立绘为原型的手办


由于这种CG的主角通常都是女角色,所以总是带着一点福利性质,至少其衣着得有一点战损的感觉。



可是近来,这种独特的游戏文化在逐渐减少,各种因素都在往它头上添土。


就在半年前,《少女前线》下线了自己的大破立绘,《公主连结:RE》也去掉了前作中的大破立绘。至于《原神》《明日方舟》这样火热的新一代二次元手游,更是一开始就没加入这种元素。


《公主连结:RE》前作的大破立绘


如今,主流游戏似乎在去除这文化。


反之,它转入了地下,在各类只适合成年人接触的游戏里,原本只是调味料的大破立绘,成了游戏的主要组成部分。在这些游戏中,你要集齐CG或是成就,就得让女主角以各种方式战败。


《少女前线》


为了照顾那些不想输的玩家,这类游戏还会很贴心地提供捷径:要么是玩家在胜利后能解锁全部CG,要么是直接给玩家一个道具,让玩家原地自爆。


这种行为为“大破立绘”撕下了一层伪装——它的重点完全不是把战败装饰得更加华丽,单纯就是在找理由卖福利。



这个十年才刚刚开始,可它对大破立绘的文化似乎不怎么友好。没准在这个十年的末尾,年轻的玩家还会以为大破CG是独属于非主流R18游戏的。


@孙渣






但是回到上一个十年,我们就能看到大破立绘的黄金时代。


在2013年,一款叫《舰队COLLECTION》的游戏,也就是俗称的舰C,开创了多种受欢迎的模式。其中最有代表性的,就是在游戏里把舰船娘化,以及将“大破立绘”这一元素发扬光大


舰R


后来,二次元游戏开始学习这两类模式,越来越多游戏把武器变成美少女,还有越来越多游戏加入福利向的战败立绘。


例如在我国,有和舰C同类别的《战舰少女R》(虽然它的战败立绘不是直接放出来的),以及《魂器学院》等。而之前提到的《少女前线》,也几乎每个角色、每套皮肤都有对应的战败立绘。


《魂器学院》


在日本,有大破立绘的游戏就更多了。不仅各类有点“媚宅”的二次元游戏有这种元素,那些不太媚宅的游戏里也有。比如《游戏王:决斗链接》里的战败动画,虽然没有爆衣这种元素,可那角色的姿态和神情,应该也算大破立绘文化中的一员了。



为什么大破立绘会这么受欢迎呢?很简单:因为它们很涩,又涩得不过分,还涩得合情合理。


你看,角色战败了,面露愠色很正常对吧,衣服不像金刚狼的短裤那样完好无损,也非常合理是吧?而杀必死的高级感,就来自那种不是很刻意的自然姿态


况且除去合理外,这种一本正经搞不正经事的架势,好像还有点照顾了东方含蓄内敛的文化氛围。


类似东方文化中经典的撞见洗澡桥段


更别提,大破立绘还有种调皮的幽默感。所以在一些游戏里,大破立绘其实不仅是福利向的,还有些沙雕;或是像是那些炫酷的战损版高达一样,处处显露出战士的魄力。




确实大破了,各种意义上


如果有人喜欢二次元萌妹恼羞落败的模样,那这十年对ta来说,绝对是个宝库。






但大破立绘的文化真的来自舰C吗?当然不是,舰C只是给我们如今熟悉的大破立绘造了个二次元模板。


就像舰娘的正式概念(可以说)诞生自2009年漫画《苍蓝钢铁的琶音》,而其更早的原型甚至能在《宇宙刑警》中找到一样,大破立绘的文化根源更深,可能比不少人想得要深得多。



比起魅力完全画在卡面上的大破立绘来说,这些根源可能更有意思。不过,我们不能一下子说到那儿,得先去上一个十年逗留一下,也就是2000年到2010年这段时间。


这段时间发生了什么呢?游戏世界开始变得更3D更精致了


《巫师1》的Triss


《半衰期2》《毁灭战士3》就是开启这个十年的代表作,它们的前作已经为游戏的3D化做出巨大贡献,而时间迈进2000年后,技术的进步让这种3D化显得更真实。


一旁的LSP们听了,眼睛立马飙出红光。


更好的3D技术,意味着更养眼的女主。所以《古墓丽影》里的劳拉摇身一变,脱离了90年代的造型,越来越不像行走的积木,把劳拉海报挂房间的玩家们,终于不用担心患上多边形热恋症了。



《吸血鬼猎人巴菲》《恐龙危机》《吸血莱恩》……所有这些游戏的女主都变得越来越有魅力。正是这时,玩家群体中出现了一种有点上不得台面的爱好:收集游戏女主的战败画面


接近7万人看半小时的小丑女扑街集锦


这可不是我编出来的东西,直到今天,都有大量玩家在制作这种女主角扑街视频的集锦,而且其点击量还挺高。比如《吸血鬼猎人巴菲》里,至今依旧有大量玩家陶醉在巴菲被女吸血鬼咬脖子的扑街CG中。


这种癖好还曾在欧美掀起了一阵经典的讨论:就是为何《古墓丽影》系列里总有那么多劳拉掉进各种陷阱的特写。尤其是那著名的地刺镜头,自从1996年后的每一作都不会缺席,简直成了个系列的隐藏LOGO。



从早期的《古墓丽影》到最近重启的三部曲,制作方好像对劳拉的战败CG尤其执着。


有人辩解说这是为了突出游戏的危机感,或是给玩家一定的死亡惩罚。但你无法忽视:游戏风格类似的《神秘海域》系列就完全没这个问题,其男主内森的扑街镜头总是干净利落,仿佛一个受过专业喜剧训练的布偶般谢幕,让玩家像个纯爷们一样直面自己的菜。


螺旋桨·德雷克


反之观察劳拉的扑街动画,不仅直白露骨,配音完整,还要把最新的物理引擎技术用到她那马尾辫上。


不论你觉得这种嗜好是不是有点让人不安,或者它们单纯就是LSP们在GHS,你都无法否认,在这十年里,有大量玩家对游戏女主的战败动画着迷。之前提到的那些游戏女主扑街集锦视频中,大部分游戏就是来自这个时代的。


没几个人还记得《莲花之拳》,但大家还在看它的战败CG


可以说,这是战败CG在被二向箔击中前的黄金时代。这段时间的游戏常把细致(有时候过于细致)的死亡镜头作为卖点,如果是恐怖游戏,那就是夸张的死亡方式;而如果是女主,那就或多或少带一点福利向的东西。






可玩家对游戏女主战败CG的执着,不是在这时出现的。我们得把目光再往前挪一点,才能几乎看到这种对战败CG热情的源头。并且在这个源头中,你更能深切地体会到战败CG其实就是一种XP。



在街机时代,很多玩家都试图从那些像素点中找到一些释放青春热情的东西,假如你对街机时代的轶事感兴趣,那你肯定知道我指的是什么。其中最出名的例子,莫过于《合金弹头3》中的蜗牛粘液


作为一款硬核的2D横版射击游戏,《合金弹头》的一大特色就是其丰富多彩的死亡动画。你控制的小人能以各种方式扑街,其中不少看着很喜感,还有一些着实硬核,分分钟能变成童年阴影。



在游戏的第三代,有个著名的死亡方式,就是被一种蜗牛的粘液击中。这种敌人的粘液可以腐蚀主角,如果你选的是男角色,他就会以极其硬核的方式GG;但假如你选了女主,那战败动画就是另一种风格。


此时,角色被击中时是站在地面上还是跳在空中,会触发两种完全不同的战败动画,“恰巧”可以让玩家看到女角色的正反面。



无须多言,这个“革命性”的死亡动画造成了冲击性的影响,很多玩家都认为这是自己成长过程中重要的一环。也就是从这一刻开始,玩家和游戏公司似乎就有了一种心照不宣的GHS方式,一直延续到本文开头所写的今日。


很可能,这只蜗牛就是一切的导火索,它只是吐了口酸液,就点燃了一场持续数十年的火焰。


奇怪的二创


类似性质的,还有《街头霸王2》里的春丽,这也是春丽第一次亮相。街霸这一作的战败动画皆为各种角色被揍得鼻青脸肿的模样,魔性程度很高,以至于Capcom后来还出了个系列手办。



而其中有个风格截然不同的角色,就是春丽。落败后的春丽梨花带雨,模样楚楚可怜。而在她旁边的就是催玩家投币的倒计时,俨然一副暗示玩家不想看着她哭,就赶快掏钱的意思。




显然,这之后,格斗游戏的厂商就开了窍。于是不知火舞也在两年后登场了,随之而来的还有一个个格斗游戏里的女角色,她们中的很多都会在之前提到的那十年里被3D化,再被收入那些战败视频集锦。


狙击手……


就是从这10年开始,游戏女角色的战败画面,成了一部分玩家的Wet Dream。






但这就是一切的源头了吗?


其实不然,如果较真,那大破CG的来源,还能再往前追溯一个十年。再往下一层,我们就会来到电子游戏的少年期:Amiga的时代


80年代


Amiga是一种个人电脑,名字为西班牙语里的“女性朋友”,而它最大的卖点,就是适合用来打游戏。


如果说雅达利代表电子游戏的幼年期,那Amiga就代表着它的少年时代。和雅达利游戏机的简陋画面不同,得益于Amiga的机能,那时的游戏有了更好的画面和音效。所以虽然它还是布满马赛克,但至少你能看出屏幕上是什么了。



换句话说,某些东西有了茁壮成长的土壤。


就是在Amiga的时代,游戏制作人们开始玩起一个花哨的东西:战败动画。在这之前,游戏的战败动画是非常简陋的,但这时起,主角在倒地后不再只是一个GAME OVER,你可以看到专门为失败定制的画面,有时甚至是一整段黑色幽默的动画。



而透过这些战败动画,我们已经能看出战败动画史接下来的两条岔路:如果是男主,那就是各种花哨且悲惨的死亡方式;而如果是女主,就……你懂。


更夸张的就不放了


这也许就是大破立绘真正的源头。


其实在当时,整个和游戏有关的文化,都有那么一点GHS的倾向,这种倾向也在几十年后有了个名字叫“媚宅”。那时的电子游戏有个概念叫“SEX SELL”,就是利用各种诱惑性的东西来吸引宅男们的眼球


那个时代电子游戏的广告,能让你对这种概念一目了然。



而那种氛围下,“女战士的战败”正是一个大为盛行的主题。同期的游戏和漫画,都会以女战士的扑街为借口,为观众提供福利,游戏自然也不例外。


所以那个时代的神奇女侠疯狂在漫画封面吃瘪,而著名的《重金属》杂志和其改编的动画里,女英雄们也一定要经历两个经典段落:换上金属比基尼战斗服,以及,穿着金属比基尼落败,在大结局的反杀前来上一段战败CG。


有趣的是,在1981年的《重金属》动画中,当女战士换上金属比基尼,并贡献“上不了台面”的战败CG前,她还贡献了一个东西:改编自莫比乌斯漫画,并启发宫崎骏《风之谷》的著名飞行片段。






确实,这不是什么真正上得了台面的东西,但它确实是游戏史一个重要的组成部分。如果想要继续追溯下去,也许还能在更为原始的地方找到这种东西的起源,不过已经没必要了,就像舰娘的起源不会真是希腊神话里战船变成女人一样。


可惜,在目前的倾向下,这种战败CG没准真要逐渐退出主流游戏的舞台了。女性角色塑造方式的改变,以及严格的审查制度,都在阻断这种文化的发展。



但是好在,它如果真要谢幕,那至少你已经跟着我们差不多走完了它的一生。


虽然横竖看来,这些战败立绘的一生依旧只是在GHS,但我依旧想感谢它。不止是因为它们中的一部分看着养眼,还因为它们的确有一些别的正面作用。


因为,它们让我在游戏里暴毙后,不是那么想要怒砸键盘了。



-END-



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