刀牌就这么死了,但Valve仍没搞明白它为什么失败

2021-03-17 星期三

  我个人是非常非常欣赏《圣物(Artifact)》(下文主要称为刀牌)的。

  欣赏他们能在《炉石传说》之后,逐渐走窄的电子 CCG 赛道上,做出了真正不一样的底层核心机制;同时也欣赏他们对于商业化可以进行一种说是「激进」的探索,试图从 CCG 中的桎梏跳出来,做一款真正的电子 TCG。

  规则、音画表现、操作逻辑,关于游戏的基础信息以及核心玩法、经济系统可以看我之前写的《在刀牌褒贬不一的现实里,藏的是理想》,这里就不再多展开了。只要知道,刀牌本身的游戏质量是相当高的。甚至夸张一点说,这是目前电子 CCG 重度策略的天花板。

  所以不要把刀牌的失败和《圣歌》挂上钩来,虽然他们结局一样,但真的是两个性质完全不同的游戏。

  不过有一件事情是一样的,那就是玩家的愤怒,和对于厂商深深的失望。

  在看刀牌相关内容时,不知道有多少人的心情和我一样。

  随着游戏宣布免费,在线人数也终于回光返照,从十几个人暴涨到了1000多,堪称「医学奇迹」。

  但最后我们心中还是只想比一个这个手势。我不是想骂谁,只是对 Valve 就这么放弃了原本可能成为电子 TCG 里程碑作品的刀牌表示愤怒。因为这是一种可耻的浪费,更像是一位懦夫的自我了断。

  那么问题来了,刀牌为什么会失败?原因很多,我大致归纳为了 4 点。

高门槛-全新的底层机制,推翻已有操作逻辑

  如果是游戏涉猎很广的朋友会发现,如今从头到尾完全创新的游戏已经很少见了。卡牌游戏方面,《昆特牌》算是一个惊喜,但成熟框架+创新内容,终归是游戏市场的主旋律。

  CCG 也是如此。《炉石传说》一炮而红后,大量同质化产品推出。再后来,一些有想法的人,开始在炉石原有基础上进行创新。当然,也有在《万智牌》身上再创新的。

  虽然在具体规则上,各个产品之间会有差别,可能会有一些亮眼的机制。但无论如何,对战双方的目标基本类似——消减对手的血量。你要支付费用使用法术或随从,然后命令他们攻击或使用效果。随着费用的提高,开始增加强度。基础的对战逻辑是一致的,费用、打牌、攻击、消减血量。而如果对战逻辑一致,那就算把你从一个游戏扔进另一个游戏里,不需多费唇舌,你就知道该怎么做了。

  但刀牌给我的感觉就是无所适从,从零开始学习。过去你对卡差、资源、以及对战节奏的认知,基本可以说是用不上。英雄可以复活,它是一种可再利用的资源;牌+棋的变化,让对战焦点不再止于牌序,还有位置;陌生的结算顺序、复杂的战场信息、额外的商店与金币系统。理查德重新搭建了一套新的体系框架,这意味着玩家也得重新在脑内构建起新的操作逻辑。

  刀牌的包装看上去是一款现代的电子 TCG,但给我的感觉却是一款需要桌游店老板滔滔不绝讲解二小时规则的经典桌游。

  这造成了学习门槛。

  但学习门槛,并非核心问题。因为上手再难的游戏,只要它的回馈是正向的、是积极的,玩家完全可以通过不断游玩进行学习、精进,直到完全掌握。但刀牌的回馈并非正向,对于大多数玩家而言更多的是挫败。

负反馈-没有奖励,没有循环,只剩电子竞技

  我不反对玩法古典,或者高门槛,毕竟这是不同时代的风味。但运营方式的古典就不是古典了,那叫老旧落后。

  时至今日,我很难想象一个 CCG 游戏里没有任务、没有主线、没有日常、没有活动、没有天梯......除了教程和人机练习没有一点点 PVE 内容。很多玩家会觉得这些东西都是手游的引导或逼肝手段,是斯金纳箱,却忽略了就算是斯金纳箱,里面也真的是有奶酪的。

  所以当刀牌去掉了这些「额外的、多余的」外围玩法,只保留下核心 PVP 后,玩家们就会发现:在刀牌里,你唯一能获得成就与正反馈的机会,或者换句话说,能拿到奶酪(卡包与货币)的机会,就只有专家赛下的两种玩法。一个是构筑一个是轮抽,都不能免费参加,你必须交出一张门票(门票 7 块钱/ 20 张卡)。

  而在付出这样的成本后,没人能保证你的收益。你唯一能做的就是打败坐在对面的另一位玩家。而大家都知道,这是非常困难的 —— 尤其是在一个门槛本来就很高(138 元买断+学习成本),玩家纯度惊人的小圈子里。

  你每场战斗都要拿出足够的耐心和百分百的专注,这和你拿着快攻套在天梯上一边冲分一边拿金币有着巨大的体验差别。

  这一切,不管有意还是无意,都成为了刀牌最终呈现给玩家的游戏氛围 —— 在理查德和 G 胖眼里,它可能是专业、严肃,是电子竞技,但在玩家看来,这是枯燥、苛刻,缺乏乐趣。

  因为这套机制意味着,如果你技不如人,那你在这里就得不到任何东西,反而损失了 138 元钱。而大多数人,都不是电竞选手。电竞选手也不会选择一个冷门到观众都没有的项目作为职业战场。最终的结果就是,不管哪一方受众都不会玩开心,因为你甚至都匹配不到什么人。

  如果现在我们再回看炉石,我们会发现刀牌和炉石走的完全是两个极端路线。后者不仅在玩法门槛上全面降低、简化结算逻辑,重点还在于整个游戏氛围是欢乐轻松的,甚至一度《炉石传说》在商店里打的是「休闲游戏」标签。更不用提炉石是完全免费的。

强行TCG-电子卡牌难以赋予价值

  严格来说,刀牌试图将万智牌的那套实体经济体系搬到线上的做法,便是一切的罪魁祸首。

  因为这套经济系统的关键在于为卡牌附上真实价值,否则围绕现金展开的自由交易就毫无意义。同时这也意味着系统不能免费送卡包、不能分解或者合成卡牌,因为这会让卡牌的真实价值大打折扣。

  什么是真实价值?就是卡牌只能和现金挂钩。你要么充钱开包,要么与其他玩家交易。这是游戏中 PVP 奖励的设计基础。你可以在游戏中通过胜利获得卡包,但代价必然是另外一群人为此付出成本。所以你赚的卡包其实是从别人手里赢来的,而不是系统发给你的奖励。

  这套系统在线下是成立的,但和产品渠道、受众人群、卡牌价值有很大关系。

  什么叫仪式感  

  电子卡牌的价值就和虚拟货币一样,必须有相当一大群人对此产生共同认知,承认它是有价值的。线下 TCG 玩家的盘子本来小,电子化 TCG 不但不会扩大该人群,反而在相当一批 TCG 玩家眼里,电子 TCG 失去了实体牌的魅力:面对面的、有社交的、打牌/摸牌时的实感,以及牌本身印刷制作的成本。再加上玩法门槛和经济门槛又让玩家基数缩了几圈,于是市场失去活性,卡牌失去价值。

  于是一个死循环出现了。

  1. 虚拟产品价值来自于用户共识和认可;
  2. 卡牌游戏的价值在于有多少玩家玩这个游戏,并认可其价值;
  3. 玩家需要更多的正向反馈(精神和物质)和更低的门槛(时间和金钱)才能增长;
  4. 但游戏如果免费,并且可以通过消耗时间来免费获取卡包。卡牌本身的价值势必会被消减,自由交易市场会崩坏。

  简单来说,就像下面这张图:

  万智牌等实体卡牌面向的玩家群体,和 Steam 面向的玩家群体压根不是一帮人。Valve 和理查德,不仅高估了电子卡牌的真实价值,也错判了刀牌上线后所面对的真正目标人群 —— 不是从线下转到线上的 TCG 玩家,而是早已习惯电子 CCG 玩法,从其他游戏(含 TCG)转过来的玩家。

  要么在牌店现开/轮抽/买包/盒,要么和别人换,要么去淘宝店  

  而更让人惋惜的是,Valve 甚至没有意识到核心问题并不出在游戏玩法上,亲手为游戏盖上了棺材板。

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