行业 | 建构世界的思维,元宇宙的软基建

2021-06-15 星期二

编者按


什么是元宇宙?元宇宙是一个...这么说吧,它是一个由计算机模拟的数字空间,只要找一处终端,就能通过公用软件进入另一个“现实”,从街道建筑到个人形象都能由程序模拟。 


尼尔·史蒂芬森在《雪崩》里首次提出“元宇宙”,人们可以在虚拟空间里生活、工作、学习,虽然听着像《玩家一号》,但元宇宙不是披着大IP皮肤的线上游戏,而是现实世界的一个更好版本——动森、我的世界、王者荣耀、堡垒之夜算是一种元宇宙,《夏日大作战》里的OZ World也是元宇宙。


如今,疫情让我们更加退出现实世界,网络和内容行业急于寻找下一个长期方向,“元宇宙”再次进入了大众视野。


它有可能实现吗?本文试图从头开始,厘清元宇宙的概念,探讨构建元宇宙的内容工程学基础。


建构世界的思维,元宇宙的软基建

作者 | 兔子瞧

01 在元宇宙的大门口

人类社会,在工业化、全球化、信息化的推动下,已经到了下个时代的大门口。

社交网络碾平了语言文化的壁垒,也制造出更大更牢固的信息茧房;永不枯竭的流媒体成为主要信息,将生活体验变成了被切割的无数碎片;资本和天才勾兑出娱乐工业,已经没有人来得及遍历每一个梦想世界。

新冠病毒的影响,似乎正在加强这一趋势,人们更加退出现实世界,媒介、平台、资本、政策对生活的正在被彻底改变,加强了人们虚拟社交的需求,元宇宙(Metaverse),这个概念,再次进入了人们的视野。

这个概念并不新鲜,已经在硅谷发酵过一段时间。这次出现,除了疫情的持续,更有网络和内容行业寻找下一个长期方向的焦虑心态。


当然,元宇宙至少还是下一代人的事情,10年内这个概念将会经历多次起伏,直到按照事物发展定律,在“这东西不可能有价值”之后缓慢而必然地过渡到“我们早说了这东西是未来啊”的普及阶段。不过这并不妨碍各家先行者都在阐述自己对元宇宙的看法。

主要玩家之一Roblox认为元宇宙需要具有八个要点:

持续稳定存在、够大够丰富、用户身份通用、结构化的社交、沉浸式体验、无缝切换、完整经济模式、规则和秩序。

硅谷明星Matthew Ball的看法与之近似,但也强调另外两点:光是切换还不够,需要完全没有限制,要实现跨越平台、媒介、所有权的体验;此外要由内容主导,实现彻底共创。

Nvidia的黄仁勋表示:“会有一堆(数百个)元宇宙,每个都基于你喜欢的IP。比如《我的世界》《堡垒之夜》《战地风云》《使命召唤》,以及更多的类型,比如《巫师》和《魔兽争霸》。”

马化腾说的全真互联网也被认为是元宇宙,而且比那些硅谷人更务实,关注的是计算能力和应用场景,提出要实现线上线下的一体化。

值得关注的是法律界人士的看法,视元宇宙为变革版权制度的机会,将重新焕发其促进创新而不是保护垄断之初心。在他们设想的元宇宙中,用户全体随时参与的生产将成为世界存在的基础逻辑,而不再是强行区分“生产者-消费者”的二元对立逻辑,基于区块链的NFT技术将会实现清晰而可信的版权保护,又同时防止大公司滥用这一规则。
 
在这场讨论的风暴中,我们熟悉的动森和我的世界是元宇宙,更熟悉的王者荣耀也是元宇宙,还有Facebook Horizon、星际公民、Roblox、Naoz.Live、TomorrowLand等等。而现在元宇宙赛道中领先的头马,是堡垒之夜。


为什么大家看好堡垒之夜?我们不说它宣发顶流歌手和电影的众多案例,也不说它同时在线人数的巨大,只说一个对于其他渠道来说匪夷所思的情况:在堡垒之夜里,你可以用马里奥捡起光剑大战钢铁侠。无论是知名IP还是顶级制作人,现在没人能拒绝它的邀请。它们不但引入了IP和更多的IP,而且在努力发掘创造新体验的能力。强调创造和社交的游戏模式给玩家提供了工具,可以预见产物将会覆盖从游戏到视频的各种形态,甚至体验时间达到数百个小时的内容。


Netflix在19年发布的股东信中表示“我们更可能输给Fortnite而不是HBO”。这个流媒体平台领先者认为,游戏为基础的社交平台所产生的媒体内容,将是一场针对传统视频的降维打击。因为游戏让人更上瘾、更开心、更愿意拉上自己的朋友,而这些,都是平台增长的核心驱动力。
 
没必要多谈这个概念的潜力,已经有足够的文章试图去证明或证伪它。毋庸置疑的是,这个概念和它所将要启发的一切,必然是未来体验中的重要部分。可直到现在,几乎所有人都在关注元宇宙的技术和使用场景,默认了我们将要看到的未来,就会如同电影和游戏中所呈现的样貌:

建筑物上叠加着各种广告,你的形象随时可变,到处都有积分和游戏,足不出户可以漫步全球……

对,这就是《玩家一号》的世界。

可是,它必然如此吗?

02 玩家一号悖论

《玩家一号》看似简单的故事提出了关于元宇宙的重大问题:我们进入这个虚拟世界,一定是为了现实中并不存在的那些东西,而不是为了现实中有的东西。但要我们留在那个世界,不光需要这个虚构的世界比现实更好,而是能让你同时兼顾现实世界的需求。


可是,我们现在提出的元宇宙,显然故意无视了这个问题,而是假设分头前进的路线可以在中间汇聚。

一方面是《玩家一号》的答案,认为元宇宙的未来只需要一件事:IP和更多的IP,而现实就干脆忘掉算了。迪斯尼用逻辑打造了自己的宏伟事业,给了我们一个逃避现实的美好乐园。可迪斯尼乐园只能让你暂时忘记现实,却永远不可能替代现实。所有试图塑造新世界的企图,都会面临这个问题:要么创造一个完全离开现实的世界,但是你总归要回去的;要么成为现实中的一部分,然后变得索然无味。当年《第二人生》试图把现实生活直接搬到网络上去,但结果它既没有取代生活,又是一个不好玩的游戏。

另一方面是硅谷梦想家们的想法:我们从VR、AR、MR、XR一个个实现上去,最后一定能把现实世界建设成比银翼杀手2049、赛博朋客2077还要高科技还要刺激的大游乐场。却没人想过我们有了火、有了轮子、有了蒸汽机、有了电、有了互联网,但是世界永远还是现实,而游戏从捉迷藏进化到虚拟体验,也还是游戏。这两者的鸿沟,我们从来没有缩小过。

这只房间里的大象,我们都知道它在这里,但是现在无人去说。也许是忽视,也许是无解。

这个难题,我称之为“玩家一号悖论”。而今天元宇宙的发展,显然仍受困于这个悖论。

无数人试图创造一个受欢迎的网游,去挑战Fortnite,但无论游戏营收达到如何可怕的数字,它仍然只是又一个小小的虚拟现实,仍然会走入“玩家一号悖论”之中。

出现悖论的原因,是我们一直被困在现实/超现实的语境中,思考的方式被二元化了。而元宇宙的未来需要融合虚拟和现实,显然需要切换一种看待世界的方式。

这种方式,已经潜藏在Fortnite、Minecraft、Roblox等产品后来居上的原因里。作为游戏,它们的用户在这里参与了和现实中一样的竞争、合作、创造,这些共同体验让用户产生了连接;同时它们主动为用户引入了更多的内容,与现实世界关联的内容,嫁接虚构的体验到现实的体验中。

虽然这种融合仍然非常脆弱,只需要离开屏幕,你的元宇宙就关闭了。但我们同样应该相信,在从屏幕中看到那些演唱者的时间里,虚拟世界中的玩家认为自己真实地连接了某部分现实。


那么,真正的问题已经很明显,我们如何让人们将生活和虚拟世界完全连接呢?

让我们回到第一性原则,去重新审视产生元宇宙这个诉求的底层动力。
 
03 信息时代的新魔法

元宇宙其实和互联网一起诞生,其背后的历史,就是一部在互联网、控制论、科幻小说领域交织的下一代智能畅想发展史。

互联网的历史只上溯到WWW、超链接、ArpaNet的出现,不足以阐释“连接更多人”这一想法的渊源。在之前的时代,Vannevar Bush提出的Memex自动化图书馆概念和相关文章,为后来技术研究者给出了启发。而现代科幻小说的奠基人H·G.Wells,在二战以前就提出了《世界大脑》的概念,在芯片里保存人类的知识和想法,集中保存而且通过飞行器共享给所有人。Paul Otlet则更早以“电子望远镜”的概念展现了人们之间互相发送和搜索消息的机械网络。简而言之,让我们看到更多的信息,是诞互联网,催生元宇宙的本质动力之一。

除了想要知道更多,信息技术的发展还有一大动力,就是掌控更多。人人都在说赛博朋客,似乎一切流行文化都要赛朋一下,而它的出现和互联网显然关系紧密,反映的正是互联网所带来的控制能力。我们不必多谈互联网到底能做到何等程度的控制,之前的“被困住的骑手”“教室里的摄像头”等等话题已经太多。要强调的是这种控制并不总是让人担忧的,也有“为山区学生立铁塔”“看护独居老人”这样的控制力延伸,可以让人心生希望。控制力只是技术的作用,无所谓善恶,但却具有不断发展的本能。如此发展下去,显然每个人都能预料到最终所有的一切都会数字化、信息化。那时,元宇宙必然到来,我们越晚意识到它的必然,越会失去对它的引导。


在这两大力量的侧面,是科幻对这一趋势的长期描绘,如同不断接近的远方山峦,随着距离的缩短而不断发现它上面的风景。在这场描绘中,一个重要的视角,就是科幻在不断强调人、环境、技术的边界将会不断变化,乃至于消融,最终所有的一切都可能融合为某种集体智慧的一部分。当然这并不是元宇宙的必然结局,但这种视角的变化,是解开这个悖论的核心所在。

这之后的故事,就是互联网时代的到来,虚拟技术的兴起,和如今元宇宙的尝试了。具体到产品和产业层面,寻找元宇宙概念建立的过程,推荐去看techcrunch的元宇宙专题系列(https://techcrunch.com/2020/02/25/virtual-worlds-intro/)清晰描述了在社交网络游戏化与网络游戏社交化的作用下,如何出现了如今丰富多彩的所谓“多元宇宙虚拟世界”。

简而言之,元宇宙概念的建立,是回应信息革命对我们提出的问题:

“人类如何适应信息时代并改变我们自己和自然互动的方式?”    

我认为的答案是:

“人类将融合信息技术到现实甚至我们自身之中,我们将重新建立自己和世界互动的方式,我们将用数字化的方式建立一个认知的世界,然后将人类的躯体融入客观世界变成硬件,而区分人类和其他物种的那些东西和信息技术一起变成世界的软件。”

元宇宙必将成为时代话题。因为它和我们每一个人相关,每个人的认知都将成为其中的组成部分;因为它已经迫在眉睫,很多人有生之年将看到它的出现。为此,我们需要掌握一种魔法,一种咒语,一种改变世界的能力。就如同文奇的《真名实姓》一开始关于名字的设定,要掌控改变世界的能力,从命名这个世界开始。
 
04 建构世界的新视角

切换到新的视角之前,首先我们要意识到旧视角的存在。

举个栗子:

现在使用互联网的人类,几乎大部分时间都生活在人造的体验中,各种场景都是被技术和资本改造过的。你的房子是大规模制造和金融行业的产物,你出行的工具是高度复杂的冶金和能源产业的成果,你的食物来自人类改造过的自然物种以及人为组织的人工种植/饲养模式,你的社会生活本身更是复杂社会组织和合作的结果。

但几乎所有人都在一直无视这一惊人的现实。只有一部分人开始观察世界,其中一部分人意识到世界不自然的状态,更少一部分人有意识去了解并开始利用这个状态,最终其中的成功者强化了自己对世界的掌控能力,于是掌握了世界的命运。
 
信息技术的出现,是新的挑战。在这个世界中,一切全都是人造的,旧世界的逻辑大多作废。于是我们很容易将虚拟世界当作一个全新的概念,试图将其作为世界的一个“部分”,而不是“世界”本身可能的方式。这是一个非常典型的错误,就好像没有意识到发动机改变的是整个世界,而去讨论汽车和马车的优劣。同样,信息技术带来的,是对所有旧世界的信息化,而不是新增一个所谓的“信息世界”。

我们需要首先建立一个“世界”的概念,然后在每次技术出现之后,重新去建构这个概念。在无数的具体实践中,去完善对“世界”的认识,最终才能将零散的实践融为一体。
 
这种从抽象开始重新建构世界的方法,在人们的实践中已经非常成熟。


在希腊神话中,在《西游记》中,在《神曲》中,在《哈利波特》中,在《基地》中,在《三体》中,我们不断重复着建构世界的尝试。随着媒介的变化,我们开始在荧幕上,在电脑屏幕里,用电影、动画、游戏的方式,提高尝试的难度,一步步逼近建构完整世界的目标。

千百年来的实践,已经为这个工作建立了大量的经验,只是散布在各个领域中,还没有形成足够完整的体系。

时至今日,相关的研究已经出现,理论和实践正在结合,在打造元宇宙的起点,成为至关重要的助力。

打开谷歌学术,搜索“world building”,选取前20页内容;再打开亚马逊图书,同样搜索相关内容。根据重要度和领域差异,从中选取了近50条体现不同方向的学术成果,可以发现当前世界对此领域的研究趋势大致可分为四个方向。

从社会学角度,抽取不同领域/主题下的人类行为,组合在一起定义为建构出的新世界;

从跨媒介研究角度,研究尤其是新媒介所催生出的新现象;

从叙事学角度,用建构世界的角度重新看待传统的叙事技术;

以及最新的,从设计领域角度,将其他领域成熟的世界建构方法转移到各种实践中,尤其以现实中的世界建构为主要实践方向。

学术案例表格:


除此之外,尤其推荐三本领域综述专著:
《The Routledge Companion to Imaginary Worlds》
《Building imaginary worlds the theory and history of subcreation》
《World Building Transmedia, Fans, Industries》

建议国内相关研究者优先译介这几本书作为基础资料。

此外,在知网和百度学术的搜索结果,和国外一样,大部分集中于文学影视等传统叙事作品,偶尔涉及网络、粉丝、游戏等新媒介下的群体概念建构,也有社会、政治领域借用这一概念展开讨论。相比之下唯一欠缺的,就是作为一种方法的“设计”探讨。当然,这个方向在实践中已经出现,国内各大美术设计类院校相关专业都已展开课程和研究的合作,据我个人参与所了解的程度,相信成果会很快出现。

综上,这些不同领域的研究,最终都集中到“世界建构”的概念下,并非巧合,而是因为前述的信息时代底层逻辑。要综合这些不同领域的研究,就需要我们从头开始建立元宇宙的底层基建。

05 元宇宙建构工程学基础

从零开始打造一个综合了物理世界的虚拟世界,是前所未有的工程,必将旷日持久。现在提出的工程学基础,显然不是实现工程的方法本身,而是启发讨论的提纲。

首先,我们提出一个问题。为什么VR、AR、MR等被认为是元宇宙的重要基础技术?

因为它提供虚拟体验,才有可能实现新的现实。


在“虚拟体验=新的现实”这一判断中,我们的关注点不在于“新”而在于“现实”。我们为何接受一个虚拟的现实,其本质在于VR设备通过视觉等方式(目前主要还是视觉)传递信号给你的大脑,让它认为你处于另一个状态下。这个过程中,大脑收到很少的信号,然后调用了过去对世界的记忆,找到和这些信号关联在一起的其他信息,并组成一个“真实”的情境。其重点,在于和熟悉的内容进行关联,而不是直接开始学习一个新的体验。

我们的大脑实际非常擅长此道,为得到的一些信息寻找所谓的关联,然后说服自己它是真的。很多研究表明视觉产品(电影、游戏)等可以提升使用者对世界的认知能力,包括识别能力、视觉记忆、环境感知能力等。这显然说明我们的大脑在接受这些信息的时候,完全将其作为现实中的一部分,所获得的经验完全可以带回到现实中来,在现实中利用这些体验建立新的连接。

虽然我们尚不清楚大脑的完整运作机制,但比较容易得出相对可靠的基础假设:大脑具有“建立关系”的天然倾向。这一基础假设,将成为我们世界建构工程学的基础。

首先,为了在接下来的讨论中明确概念,我们先给出用于定义的第零公理:元宇宙包含很多个世界,甚至可能是无穷多。

也就是说,我们接下来如果提到“世界”这个概念,除非特别说明,一般情况下都只是在描述元宇宙中的一个世界。

由此,我们给出世界建构工程学的第一公理:

世界是由关系构成的。

这一定义完全基于我们的基础假设,其含义在于将“世界”定义为被大脑所认知的无数个关系构成的总和,于是简化了世界的复杂性,更重要的是彻底去除了“现实”和“虚拟”概念的无谓分野,免去了堕入旧视角的危险。

由此,我们推论出第二公理:

世界中所有元素都以某种关系互相结合。

这个公理的前提,是我们事实上排除了不可知论,完全采纳了希尔伯特那句Wir müssen wissen, Wir werden wissen。当然这并不意味着我们建构的元宇宙就是一切的终结,而是在元宇宙中建构世界的过程,就是持续建立连接的过程,这个过程可能没有终点,一切新的元素都必然可以和旧的元素建立某种关系,于是成为元宇宙的一部分。我们基于新视角去看待世界,必然得出这个公理。就如同互联网和赛博朋客的设想不同,没有变成固化现实和逃避现实的独立空间,而是成了更快改变现实的超级工具。

基于此,我们可以要求每个世界做到必须保证自己所包含的元素是相互关联的,因为反之所有元素必然可以找到这样的世界。

接下来,我们给出最后的第三公理:

元素的差异和其拓扑结构决定世界的差异。

既然所有世界组成了元宇宙,而元宇宙中包含所有的元素,那么如果要描述某个世界(我们接下来称这个用于举例的世界为W)和其他世界之间的差异,就只有两个基本属性。首先是组成W的元素,和一些世界的组成元素有差别;其次是相比那些组成元素一样的世界,这些元素在W中产生关系的方式,和它们也有差别。反之,如果一个世界和W的组成元素完全一样,这些元素之间的关系也一样,那么这两个世界显然就会极其相似。也就是说,在元宇宙的用户看来,它们不具有被当作两个世界的必要性。根据之前我们提到众人对元宇宙特性的描述,显然这样相似的两个世界,就应该完全无缝衔接在一起,作为一个融合的整体。而差异足够大的世界,则是黄仁勋和玩家一号所描述的“许多个不同世界”。再进一步,这其中有些世界,将会包含现实中的一部分,而几个这样的世界加在一起,就可以真正替代我们对现实体验的绝大部分需求。

让我们回顾一下这三个公理,因为基于此,我们就可以开始处理真正的问题。

1、世界是由关系构成的。
2、世界中所有元素都以某种关系互相结合。
3、元素的差异和其拓扑结构决定世界的差异。

06 建构世界的工具箱

要开始这个建构工程,其核心就是解决我们之前提出的问题:如何让人们彻底连接生活和虚拟世界?


首先,我们需要重构虚拟世界的概念,同样是切换到新的视角,去观察“世界”这个概念的演进。

推荐一本书:《世界观》,书中清晰地阐述了“世界观”这一概念的发展和演变。不过只是描述了科学理念的主线,并没有囊括人类文艺创作的种种尝试,显然后者体量过于庞大了。其核心思想在于提出人类每个时代都在建构自己所处的世界,这一过程,从亚里士多德的希腊先哲和同时代的春秋战国思想家开始,随着人类认识自然水平而进步。

希腊时代,元素说解释了水火日月的现象,神话故事提供了人们行为的规则,理解自然现象并幸存下来是世界中最重要的问题;文艺复兴,分析自然规律和宏扬生命体验;工业革命,改造自然并扩大生存空间;全球化,应对自然变化面对人类共同命运;一直到如今后人类的时代关注我们的替代者。

每个时代,我们都在拓展“世界”这个概念中包含的元素,并对其体系化、结构化,重构自己对世界的理解。人类的发展历史,就是一次次虚构出不同“世界”的过程,而每一个世界的概念,又都被下一个世界概念吸收,成为其中的组成部分。

这一现象,尤其解释了幻想艺术领域演化的底层机制。无论是恐怖、奇幻、科幻这三大幻想主流,还是它们之中的各种支流,都是将不同历史阶段所建构的“世界”放入新的时代语境后,产生出的元宇宙效应。既有完整的自有逻辑,又能对应现实的某些元素,甚至直接贴近现实世界。只不过限于媒体的体验,我们之前将小说、影视、游戏、同人创作等视作不同的概念,用不同的角度去解读和总结它们的规律,没有作为同一种方法的实践去进行研究。

在世界建构的视角下,我们可以将其作为一个整体来研究。为了实现这一目的,需要以下几种工具:

· 元素识别工具定义并拆解各个已有世界中的元素
· 关系识别工具识别归纳在不同世界中出现的近似元素关系,将其总结为通用模式
· 体验识别工具识别用户所获得的不同体验,建立类似体验的图谱

元素的角度,我们可以把所有世界都拆分为从数学、物理到地质、生态再到社会、思想的多个层次,根据所需这一拆分可以无限进行,直至满足某个世界建构的需求。这个世界中所有的元素都可以落在一个具体的层次上,而每个层次是否存在元素,元素的多少,在世界中的重要度,首先决定了这个世界的基本属性。在此之上,我们可以识别元素之间的关系,以及根据世界的需要,来确认哪些关系是核心。而这些关系的确立,一定和用户的体验密不可分,最终形成用户对这个世界的特定印象。

例如用户使用一个照片社交软件,其中的核心显然是照片,照片作为一种社会化、技术化的记录工具,内容可能包含自然、社会、个人等等层面,甚至包含物理、化学、宇宙等等。考虑到这个世界强调社交功能而不是展示内容的特性,这些元素如果要产生价值,必须要和用户本人的社会属性产生关联。那么应该围绕其重点关系来寻求用户体验的拓展,相对应的,用户的体验和重点关系的建构密切相关。

让我们设想元宇宙中加强版的Instagram,其拓展方式可以很多。例如强化单幅照片所包含元素之间的关联关系,通过技术让用户可以体验全息的情境,360度、全感官、甚至是制作者(我们已经无法称之为拍照了)的心理状态。这种关系的强化,加强了照片自身相关元素的连接,但是显然制作者和这些元素的关联被削弱了,因为现实元素越多,用户体验到的关系越多,制作者的存在感就越低。当然,制作者可以通过改变现实元素的方式,来增强作品的制作感,这就好像当今用CG替代现实所制造的电影/游戏作品一样,那么作者的存在会再次出现。但相对应的,提高了制作门槛之后,虽然用户对内容的体验上升了,但制作者会减少,机构会取而代之,那么社交的价值会大大下降。反之,如果我们去努力强化作品与作品之间的元素联系,让用户可以从一幅关于非洲草原上动物迁徙的照片,在脚下观察到微小生物界的奇观,转头可以看到狮子正从背后迎面扑来,抬头则是月映乞力马扎罗山,向上一跃,可以从月球的照片开始,进入太空探索的旅程。这种模式下的核心关系,是制作者对自然元素的关注,或者说当下人类如何看待自己和自然之间的关系。当然,也完全可以去强化照片的技术元素,将其作为核心地位,主动让用户去区分不同的图像类型。那么照片这一概念将被扩大为一切图形(毕竟如果是元宇宙的假设下也许已经无法区分现实照片和人工图像),其核心关系将变为不同风格和自然元素之间的关系,自然元素之间的关系显然退居二线。在失去了客观世界的同一性之后,用户将被美学和意识形态区分开来,形成更紧密的小团体,得到类似reddit或者豆瓣这样无数细分的状态。

简而言之,在技术的加持下,元素被展现的方式变多了,每种展现的方式都会强化元素和其他一些元素的关系。这种强化在叙事类产品更为明显。例如出现了龙的幻想作品,读者必然产生对魔法元素的预期,这是因为过去大量的“奇幻世界”中已经在两者间建立了极强的关联。但例如《盲视》将吸血鬼变成了生物学中的合理现象,而将其纳入对自我意识这一关于“人”元素的探讨中时,就建构了一个独特而有趣的独立世界。

我们简单阐发这些案例的目的,是体验建构方法对已有概念的重新阐释,而非真的去设计一个“米老鼠是老板,钢铁侠是同事,伏地魔是客户,用音速起子完成日常工作”的玩家一号世界。毕竟“玩家一号悖论”已经告诉我们,这样的所谓IP化虚拟世界是无法运行的。因为在工作这个世界中,重点关系显然应该是工作本身的信息,以及职场的人际关系。而不是用IP将其奇观化,或者是改变你的感官体验。

虽然我们强调两条道路的分野是不必要的,最终将殊途同归,但为了将原理落实到实践,我们仍需回到2021年的现实需求中,将以上方法略分为叙事类工具和非叙事类工具两大领域。

07 叙事类世界的专用工具

叙事类世界,几乎就是当下所有文艺作品的总称,其和非叙事类世界的边界不在于是否虚构,而是是否具有非现实可用性(参考可供性affordable概念)的世界核心。例如一篇体育新闻报道,当你在其中通过事件看到某种精神诉求的时候,它就构成了一个非(现)实(可)用性的核心;而当它和无数个比分报道一起作为博彩大数据的时候,它就成了实用的一环,失去了这个非实用性的核心。当然这一边界非常模糊,因为本来就不存在完备的“现实”世界定义。

这个非实用性,或称之为不可供性,就是我们单独区分元宇宙中叙事类世界的基本前提。

当然,这不等于宣称文艺作品对现实没有作用,任何一个被建构出的世界,都必然成为元宇宙现实中的一部分。星际迷航和星球大战影响了美国20世纪晚期流行文化,赛博朋客成为21世纪初期娱乐美学主流,因为这些世界中有大量在现实中存在的元素,所建立的关系可以被容易地复制到其它世界的类似体验中。比如“我是你爸爸”和“高科技烂生活”这些体验,和现实有太多的关联性。


此处强调的,不是这些元素和现实没有关联,而是它们所在的那些世界,其核心关系是现实中不必然需要的。这也就是创作的本质。

构建一个或者一组现实中不必要,甚至不可能的核心关系,是一个叙事类世界成立的前提。而叙事类世界的价值,就是通过大量元素关系的建立,将这个非实用的核心关系,转化为体验此特殊世界的目的。于是旧的体验转化为新的体验,旧的关系转化为新的关系,而世界,成为新的世界。

要建构这样的叙事类世界,我们建立了一个实用工具箱,考虑到内容过于繁复,只简单将相关概念作一索引,按三种分类简介如下。

· 元素识别工具

o 世界层次,是叙事世界的基础,同样是魔法,发生在宇宙尺度和个人尺度,就可以导致战锤和魔戒的差别。

o 题材,世界中元素并不天然平等,不同的时代会更偏爱其中一些元素,形成所谓的常见题材。

o 核心元素,要构成非实用关系,核心元素的选取考验操作者对现实的理解力。

o 行动者位置,角色、视角的出发点一定基于某个元素和其所在的层次,很大程度决定了用户对这个世界的预期。

· 关系识别工具

o 推演关系,从核心关系连接的新元素开始,以连锁反应的模式,逐渐向外建立大量的新关系。

o 平行关系,参照核心关系对现实的修正方法,以平移的方式,将大量现实关系做同样修正。

o 行动路径,行动者和世界之间产生的关系,可以是开放的也可以是收敛的。

o 叙事模式,将世界层次、题材和行动者结合起来,在实践中将其简化为更少的组合,也就是我们从另一个角度定义了原型的概念。

o 核心意象,将以上选择一一确立之后,可以通过极简的描述阐释这个世界的核心关系以及延伸方向。

· 体验识别工具

o 感知强度,处于不同层级、不同因果链、不同叙事模式下的元素,其之间关系所造成的感知强度均有特定的变化规律。 

o 感知方式,除了不同媒介形态的传播差异这一成熟领域,更关键的是人/人交互转化为人/世界交互的过程中完成的世界建构。

o 沉浸度,衡量世界效果的核心概念,对元素、关系、感知提出相应要求,以建立“可理解-不可理解-自发理解”过程为追求。

这些工具的使用,不拘泥于特定产品形态,核心解决叙事类世界本身的独特性价值问题。

08 非叙事类世界的可能性

作为元宇宙的另一条道路,硅谷技术人认为可以彻底改变现实样貌的,是将现实的可供性无限增大,实现彻底无缝交互,在任何角落都拥有无穷的信息处理能力。

有趣的是,“可供性”这个概念和“世界建构”一样,从生态学、设计学、传播学、社会学,重复着在各个学科的分别研究。在当下对可供性的探讨中,重点强调使用人与环境之间产生关系的可能性,当然现在已经延伸出社交关系的可能性。这一研究视角,和世界建构关注“关系”的角度如出一辙。

当下非叙事类世界既包括现实世界,也包括人类建构出来的信息世界,以及类似粉丝论坛、历史书这种介于叙事和非叙事世界之间的世界。当然我们再次强调这两种世界的划分是临时的,因此不需要去寻求准确的定义。在这些非叙事类世界中,客观性是世界的核心关系,使用者的核心诉求是唯一、真实、稳定。就好像《三体》中丁仪给汪淼演示的台球实验,非常形象地讲解了客观规律(物理学)消失对世界的巨大影响。


从这一基本关系出发,我们同样依据三类工具的方法,为可供性概念在元宇宙建构中的作用提供一些基本思路。

· 元素识别工具关注元素背后的原理
· 关系识别工具关注元素发生关系之后出现的关系
· 体验识别工具,关注体验发生之前的过程

可供性探索的目的,在于发现人和世界之间的新关系,而这种探索,必然进入人的认知领域。无论我们采取哪一种心理学模型,如何定义“意义”这个概念,都可以发现对意义的探索,是人认知的基本需求之一。

而我们从相关工具箱的差异可看出,可供性方法对于现实世界原理层面和人行为层面的关注,恰好补完了叙事类世界连接客观现实的空缺。相对应,叙事类世界的无穷性,将会为现实世界的单一提供可追求的无穷意义。于是,两者的结合,终将实现元宇宙。

09 属于创世者的未来

作家,画家,音乐人,导演,游戏制作人,产品经理,建筑师,规划师,程序员,演讲家,企业家……无数的创造者,都在各自的实践中寻求着自己的新世界,这些创作无论新旧好坏,最终都会进入人类的历史,随着一代代技术进步,被分解为下一个世界中的元素,最终,在未来的元世界中,重新发挥自己的作用。

元宇宙的未来,属于创造世界元素的人们,属于为元素建立关系的人类,属于为用户设计各种体验的人们,属于创世者。当我们更多意识到自己的共同点,元宇宙就更近了一步;当我们更多实现了不同产品的连接,元宇宙就更近了一步;当我们更多打破了不同世界的界限,元宇宙就更近了一步。一步,一步,又一步。最终,我们将会生活的未来,既不是黑客帝国的虚拟反乌托邦,也不是银翼杀手的底层生活,人将会成为世界的一部分,通过技术,和现实完全融为一体。

即使元宇宙永不会实现,人类也会成为新的人类,现在,我们可以决定这一切的方向。


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