董宇翔丨超越人类中心主义的游戏设计:来自《迷失》的启示

2023-03-11 星期六



文 _ 董宇翔(美国伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校新媒体艺术系)

在2022 年度游戏大奖 (The Game Award)的“最受关注的年度游戏”(Game of the Year)提名名单上,除了《艾尔登法环》(Elden Ring)、《战神:诸神黄昏》(God of War Ragnarök)、《地平线西之绝境》(Horizon Forbidden West)等大作,还有法国南部小团队B12工作室(BlueTwelve Studio)开发的《迷失》(Stray)。虽然最终无缘大奖,《迷失》依旧收获了“最佳独立游戏”(Best Indie)和“最佳首款独立游戏”(Best Debut Indie)两个重要奖项。没有大牌制作人和工作室的背书,这部现象级作品由和几个“铲屎官”组成的团队倾力打造。与时长动辄几十个小时的大型游戏不同,《迷失》的12章线性关卡的总流程时长在8小时以内。这部以猫为主角的第三人称冒险游戏的故事情节也不复杂:一只橘猫意外地掉进了一座日渐衰败的赛博朋克式地下城,不得不一路解开谜团,以寻找回到地上的出路。为什么这款看似“简单”的游戏获得了这么高的评价?核心原因之一就在于它提供了独特的用户体验。

迷失
Annapurna Interactive,2022

在过去的几十年里,人机交互设计(human-computer interaction&design)领域的研究和实践塑造了人类与数字技术互动的方式。交互设计师广泛采用以 人为中心的设计(human-centered design)来确保产品满足用户的需求和愿望,这一方法也是用户界面(UI)和用户体验(UX)设计的核心。然而,近年人机交互设计领域开始质疑这种设计方法中的人类中心主义(human centralism),通过全面检视人机交互设计中涉及的利益相关方,设计师、艺术家和学者提出了一种新设计范式的转向。本文将简要回顾以人为中心的设计出现和发展的历史背景及其取得的卓越成就,再以《迷失》为例,分析游戏中具有鲜明特点的界面设计和这些设计带来的独特的用户体验,以及这些用户体验为我们带来的游戏设计中超越人类中心主义的启示。文章最后会介绍一种以生命为中心的设计(life-centered design)的范式概念、实践和原则,以及其在《迷失》中的体现。

以人为中心的设计

20世纪末,当曾经主要为专业科研人员提供技术支持的数字技术(如电脑)开始进入人们的日常生活和工作场景,普通人往往发现这些新兴技术很难使用。当时,个人电脑等技术产品的生产厂商尚缺乏把普通用户作为设计对象的考量,在生产成本逐渐下降和通信技术不断进步的大背景下,这一问题亟待解决。

1988年,唐纳德 · 诺曼(Donald Norman)的著作《设计心理学》应运而生,诺曼从门、开关等日常物件出发,强调设计作为沟通产品和用户的桥梁的作用。他倡导“以用户为中心的设计”(user-centered design),并认为用户的需求是最重要的设计考量,美学等因素都是次要的。1993年,诺曼以“用户体验架构师”(User Experience Architect)的身份加入苹果公司,这是“用户体验”首次出现在职位头衔中。时至今日,这种把人坚定地置于设计过程中心的方法依旧是UI和UX设计的核心原则之一,并且发展出了一套完整的评价体系,即可用的(usable)、平等的(equitable)、令人愉快的(enjoyable)和有用的(useful)。这套方法相当成功,今天的世界之所以与几十年前不同,很大程度上要归功于以人为中心的设计。[1]

设计心理学
 唐纳德·A·诺曼
中信出版社,2015

对游戏设计这一很大程度上由经济利益驱动的行业而言,用户体验尤其重要。例如,玩家在游戏中往往需要方向和任务路线指引,基于此,一套地图和罗盘的用户界面就被开发了出来。《刺客信条》(Assassin's Creed)系列通过问号等图标来标记地图,这就是一个很好的案例。然而,明确的导航和指引带来的问题是,玩家(或用户)缺少了独立探索的乐趣,恰如一位玩家和UP主对《刺客信条》系列最新一代作品《英灵殿》(Valhalla)的评价“玩下来就跟喝白开水、啃馒头一样,尽管 :量大管饱,但是没味啊。”[2]与此同时,也有游戏试图突破这种单一的用户体验设计,比如《艾尔登法环》在游戏界面上省去了小地图、任务栏、氪金内容等曾被认为重要的用户体验内容,加之其叙事方式相当隐晦,有游戏开发者和设计师对其用户体验设计提出了质疑,但从游戏收获的巨大成功来看,也许很多玩家并不需要那种机械的设计。

艾尔登法环
FromSoftware, Inc.,2022

在引入以人为中心的设计方法之后,许多产品确实因贴合用户需求而获得了商业上的成功。然而,这个世界也正面临着这种设计决策所导致的不易察觉的严重后果。一个显著的案例是当今社交平台上被广泛使用的无限下滑刷新功能,这一功能的发明者阿扎 · 拉斯金(Aza Raskin)曾公开对其发明导致的成瘾行为表达了负罪感,[3]并参与建立了非营利组织人文化技术中心(Center for Humane Technology),以倡导符合伦理和道德的数字技术使用方式。

显然,基于无限下滑等以人为中心的设计所开发的功能为社交平台提供了“更多”的内容,但未必提供了“更好”的内容。游戏产业领域也是如此。从划时代的作品沦为内置大量氪金内容的“年货游戏”,《刺客信条》变得“更多”了,获得了丰厚的短期商业收益,却没有变得“更好”,因为其设计团队忽略了对更长远的未来的思考。更多的游戏、玩家和上传、下载数据也意味着更多的硬件设配和基础设施,在游戏生产、建设和运行的过程中消耗巨大的能量和资源,且在方方面面影响着很多生命物种。这是一个非常容易被忽视的问题,因为大多数时候,用户、开发者和设计师很难直接感知到这些消耗和影响。那么,在人机交互领域中,人何以拥有占据设计过程中心位置的特权,而忽略生态、环境以及其他物种?《迷失》就是一款节制的游戏,它没有机械地遵循以人为中心的设计,简单地追求“更多”的游戏内容,而是在相对简短的线性剧情流程中,精心地把每个章节的小沙盒打磨得更好。更有意思的是,这款游戏为玩家带来了一种超越人类中心的用户体验。

超越人类中心主义的设计

《迷失》的故事发生在一个赛博朋克式的地下城,主角橘猫因意外掉入其中,不得不开启冒险,一路向上跳跃攀爬,揭开这个地下城的谜团,最终回到地面。地下城的设计灵感来源于曾经的香港九龙城寨。B12工作室认为,“高度集中的住宅和错落有致的建筑有一种生态城市的感觉。而城市的垂直结构为探索增加了一个新的维度,只有猫才能进入某些区域,揭开过去和现在的秘密”。[4]这种设计在游戏中并不罕见,如近期发行的《最终幻想7:重制版》(Final Fantasy VII Remake)中就有类似的设计——一个叫米德加(midgar)的赛博朋克式都市,上层是富人区,下层是贫民窟。

然而,与《最终幻想7》中的超级英雄主角不同,《迷失》中的主角橘猫不是魔法猫、科幻变种猫或超能力猫,而是普通的流浪猫。虽然这只橘猫能在地下城中灵活跳跃,进入狭窄区域,但没有语言能力,阅读海报、涂鸦,与地下城的机器人沟通都有赖于它在冒险途中结识的伙伴——一台编号为B-12的小型智能无人机。同时,橘猫在探索路线时也没有地图或罗盘的指引,有时需要靠路牌、霓虹灯等地下城的环境元素来指引方向。当然,游戏也没有忘记猫本身的可爱:橘猫会挠地毯、抓墙壁、蹭机器人的膝盖……这其中蕴含的是一种超越人类中心主义的设计,让玩家得以通过一只流浪猫的视角来看地下城。

《迷失》的主角橘猫它在冒险途中结识的伙伴——一台编号为B-12的小型智能无人机。
《迷失》游戏截图

随着人类生活日益数字化,人机交互设计扮演的角色越来越重要。一方面,以人为中心的设计带来了巨大的便利和利益;另一方面,我们也不应忽视数据库、海底光缆等为人机交互提供基石的网络基础设施对环境的影响。如妮可 · 斯塔罗塞尔斯基(Nicole Starosielski)的The Undersea Network(《海底网络》)和刘窗的《比特币矿和少数民族田野录音》等相关学术研究和艺术创作已经揭露了这种关系。《迷失》中的地下城犹如那些在后台不断运行的程序、海底光缆和数据库,位于上层、前端的人类用户受惠于它,却也许永远不会知道它的存在。《迷失》则通过一只橘猫的奇遇将玩家带入了后端世界。在打开通往地上的顶棚之前,地下城里是永恒的黑夜,头顶一片试图模拟自然星空的人造灯带,城中还遍布着一种名为“菌克”的怪物,是橘猫在冒险过程中面临的为数不多的致命威胁。通过在游戏中收集的信息,玩家会发现是由于人类不断把垃圾倒入地下城,一家叫NECO的公司才创造了“菌克”并投放到地下城去分解垃圾。反观现实,美国太空探索技术公司(SpaceX)的“星链”(Starlink)项目已经发射了超3000颗近地卫星,我们已经能够看到“星链”的卫星划过夜空。当宇宙中的一切都在离我们远去时,终有一天,地球的夜空中将只剩下人造卫星。那时,前端的人类也许已经移居别的星球,地球就成了《迷失》中的地下城,一个为前端用户提供各种服务、在后台默默运行的后端或垃圾处理厂。

The Undersea Network
  Nicole Starosielski
Duke University Press Books,  2015

为超越人类中心主义,人机交互设计领域近年强调一种“以生命为中心”的概念和实践。这一方法不把人类优先置于中心位置,而是在设计决策过程中更充分地考虑相关的生命形态。其主要原则包括:完整性(integrity),即认识到人类系统和生态系统之间的相互依存关系,并保持这些不可替代的生物物理系统的完整性;富足与机会(sufficiency and opportunity),即确保所有人过上体面的生活,并有机会在不损害未来世代的前提下改善生活质量;平等(equity),即缩小富人和穷人在健康、安全、社会认可和政治影响力方面的差距;效率(efficiency),即减少对能源、材料和其他会对社会生态系统造成压力的因素的需求;民主与文明(democracy and civility),即在决策中应用可持续性原则时,提升官方、市场和个人的知情能力;预防(precaution),即承认不确定性,并避免因对风险认知不足而可能导致的不可逆转的破坏;当前与长远的整合(immediate and long-term integration),即通过应用多项可持续性原则,寻求潜在的互利领域来认可相互依存的关系。[5]以生命为中心的设计并非意在取代以人为中心的设计,而是形成一种互补的关系,因为人机交互中的利益相关方并不局限于人和机器。在《迷失》中,地下城里还住着一群拥有意识的机器人,他们通过模仿人类的行为(如理发、泡吧等)来讨论曾经作为“人”的体验。这些介于人与人工智能之间的机器人是橘猫能够与地下城的一切互动的重要中介,也让人联想到在游戏制作过程中承担着幕后动作捕捉和声音表演的“中之人”。作为人机交互的中介,他们的身体、心理状况及利益正是以生命为中心的设计所需考虑的。

橘猫与地下城中会弹吉他的机器人。《迷失游戏截图

作为一款独立游戏,《迷失》确实有一些让人遗憾之处,比如流程较短,可探索区域偏小,平台跳跃的灵活性还有进步的空间……但这款游戏为玩家带来了非常多的想象和思考空间,因为它以超越人类中心主义的用户体验启示了设计领域中“以生命为中心”的可能性,进而思考高科技、低生活的赛博朋克式未来。然而,这种启示也是有其局限性的,游戏的开发者、设计师以及作为评论者的我的理论和实践框架源于我们在全球北方(Global North)的语境中对构成人、技术、社会、自然、交互设计及它们之间的联系的批判性理解,比如选择经过人类长期饲养驯化的家猫作为主角,而非其他动物。因此,以生命为中心的游戏设计还拥有更为广阔的空间,期待来自边缘群体、全球南方(Global South)和少数族裔等背景的开发者和设计师带来更为独特的用户体验及更多元的思考。

《迷失》游戏截图



[1] OWENS J. 10 Principles of Life Centered Design How We May Begin to Design for a Future of Inclusivity[EB/OL]. Medium, [2019-06-03],https://medium.com/the-sentient-files/10-principles-of-life-centereddesign-3c5f543414f3.
[2] 真好尸. 好尸带你轻松看懂[刺客信条全系列]第四期: 英灵殿(神话三部曲完结)[EB/OL]. 哔哩哔哩, [2022-07-22], https://www.bilibili.com/video/BV1dF411K72c/spm_id_from=333.337.search-card.all.click.
[3] ANDERSSON H. Social Media Apps are "Deliberately" Addictive to Users[N/OL]. BBC, [2018-07-04], https://www.bbc.com/news/technology-44640959.
[4] 见《迷失》的游戏简介: https://www.playstation.com/zh-hans-hk/games/stray/a-spoiler-free-introduction-to-stray/。
[5] BORTHWICKA M, TOMITSCHA M, GAUGHWINA M. From Human-Centred to Life-Centred Design: Considering Environmental and Ethical Concernsin the Design of Interactive Products[J]. Journal of Responsible Technology, 2022: 16. 

(原载于《信睿周报》第91期)

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