《A=B》:用糟糕编程语言来编程的优秀编程游戏

2022-03-31 星期四
早在这个游戏EA开始前,我就有幸在QQ群看到作者Artless说他的下一个游戏将会是一个类似Zachtronics风格的编程游戏。作为解谜游戏中的一种“异类”,编程游戏有着众多和其他解谜游戏不同的特点:
  • 关卡以解法多种多样著称,而不是像很多解谜游戏只有唯一解。
  • 相比其他解谜游戏“爽点”几乎全在“啊哈时刻”,编程游戏一大“爽点”在于优化自己的过关思路和步数。
  • 比起玩游戏会感觉自己更象在上班或者在看LeetCode
综上所述,虽然作者Artless制作了颇为经验的《Understand 顿悟》,一开始我也觉得编程游戏思路会跟其他解谜游戏不同。不过实际游玩下来,我觉得作者处理的十分出色,虽然依旧经常脑死,本文将会尝试从游戏设计的角度来安利和分析一下《A=B》好在哪里。另外,这款游戏也依旧继承了Artless人如其名的风格:美术部分几乎等于没有,甚至里面的滚动条和字体大概是Unity3D自带的。
顺便一提,如果你因为担心自己不会编程而不想尝试这款游戏。那么你的担心是多余的,即使你会一门现代编程语言,游玩本作依旧会让人感到头疼。

核心规则:A=B

就像作者在Steam介绍里写的一样,A=B的核心玩法是字符串替换。后面所有新加入的规则都是基于这个简单的规则:A=B。
A=B也是第一关的答案
玩过Zachtronics系列游戏的朋友应该都清楚,Zachtronics游戏大概分三类:
  • 有说明书的编程游戏;
  • 没有说明书的编程游戏;
  • 压根就不是编程游戏。
《TIS-100》《SHENZHEN I/O》为代表的第一类,游玩时必须要查一本随游戏附赠的PDF手册才能明白游戏的机制是怎么运作的。
《SHENZHEN I/O》直接把RTFM(read the f*cking manual)写在了游戏简介里
与此相对的,Zachtronics的第二类游戏我更为钟爱,如《Infinifactory》和《Opus Magnum》。这类编程游戏用关卡设计来替代厚厚的手册,每一关既是一个难点也是一个你学会新机制的办法。《A=B》在形式上极其像《Opus Magnum》,每个章节会引入一个全新的机制。游戏也十分幽默的模仿了《Opus Magnum》每个关卡穿插对话来表达剧情以及嵌入了一个小游戏的Zachtronics系风格。
游戏内嵌了一个名为《盘古计划》的游戏,如果按照Zachtronics系的风格说不定这个游戏后面会独立出来。
实际上,游戏也附赠了很多PDF(更像是对Zachtronics的恶搞和致敬)。里面一般只有寥寥几句话来介绍这个章节引入的机制,结合游戏主题是一个大学生想让教授通过他的编译原理而自创了一门语言并不断完善它,作者在PDF里使用的语言描述就更像一个大学生答辩的口吻了。
是的,以上是全部指令
而我们每次通关最后教授都会无情地批判这门语言的缺点,于是下一个章节就引入了新的机制来“完善”这门语言。
无情的教授

Esolang:反现代编程语言其道而行之

所有现代编程语言都有一些设计原则,比如简化复杂度、高度抽象、语法糖、高容错率等等。而这些在Esolang类语言里则完全不存在。
"优点"
Esolang全称Esoteric programming language,意指深奥的编程语言也被称为玩笑编程语言。设计者几乎不会以提高该语言的易用性为目标,但会保证逻辑上的可用性。设计者通常会移除或取代传统语言的常见功能,但仍会强调并保持图灵完备性的游戏里使用的语言就是这样一种典型的Esolang语言。
游戏里的第一个大挑战:排序
玩家在游玩游戏过程中,要完全忘记现代语言的便携性和易用性。用字符串替换来实现一些平时司空见惯以至于没想过还可以怎么实现的算法。比如排序、判断大小、去重甚至数学运算等其他语言中的基本操作。在玩家攻克这些难关时,可以或主动或被动的掌握一些底层语言编程思想比如指针,身体力行的了解。玩家通过后面章节不断介绍新机制也可以感受到一种一个编程语言从无到有的过程。
游戏里无时无刻透露着一种幽默,比如这里的baba梗。这一章的英文标题为"Once upon a time"(相当于中文故事开头很久很久以前,这里双关了Once有一次性的含义也是这一关加入的新机制名称)中文为一次性。

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作者的前作顿悟里也藏有baba的彩蛋

优化的乐趣

前面说过,编程游戏有一部分乐趣来自于重新挑战,本作也不例外。游戏之前有很长的EA阶段的一部分原因就是作者在搜集关卡是否有更优解。每个关卡有作者设定认为的最短步数,如果你在一章节内全部做到,会弹出这章节的完美成就。但游戏可能因为知道自己难度很高的原因,达成下一章的调节就相对宽松多了。
首先关卡是一次性开放的,如果你卡关了可以去尝试此章节其他关卡其次不需要全部解决就能看到下一章节。
游戏的成就分为普通·通关章节和完美通关章节
而且,这个最小步数其实也不是真正的"最小步数",只要你在某一关达成了比规定步数还要少你就会解锁“打败设计师”的成就。如果达成十关,会获得“最佳教授”成就。
你比作者还牛逼
你比教授还牛逼
一如既往的,成就里也埋了梗。其他有一个成就叫"math"(那一章主题为数学计算),他后面一章的成就玩了"Aftermath"的双关梗。

关卡编辑器:轮到你了

游戏在结束了漫长的EA阶段后更新了一个新功能——自定义关卡。
如同优秀的规则类游戏和音乐游戏一样如《Baba is you》和《节奏医生》,本作有着一个极为简洁的关卡编辑器,在你通关了游戏内容后,可以继续折磨自己和其他人。
游戏的关卡编辑器
利用Steam的创意工坊功能,现在你可以看到其他人的关卡来下载下来自己玩了。
现在的自定义关卡数量还不是很多
顺便,游戏在第五章还给出了一个语言的图灵完备性证明。也就是说你完全可以拿这个语言去还原LeetCode上的各种问题,不过我太菜看不懂,就不在这里献丑了。而且我问过我在字节跳动做算法工程师的朋友,就如同游戏里的教授所说,这个语言核心字符串重写确实不算一个新鲜东西,但像这样以游戏来一个机制一个机制引入和实践,对我来说是相当有创意的。
图灵完备性证明
教授:图样

结语:游戏作为一种自带学习技能功能的媒介

作为一个喜欢玩高难度游戏(无论是平台跳跃,解谜还是音乐游戏)我十分能理解为什么很多人不喜欢:难的卡关带来的负面体验是实打实的。因此,我的建议是实在卡了,还是“逃课”好了,毕竟现在大家都有现实中的事要做,真的在游戏里连卡数个小时很可能会影响到现实生活。

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游戏后面的关卡已经不是烧脑能形容的了
不过逃课也要有方法的逃,我们最好是要了解关卡的思路,而不只是单纯知道结果。不然,我们就无法了解关卡的精妙,而我们通过“逃课”也能带来“啊哈”的感觉。这里推荐UP主SoMall-dumpling做的管卡解析视频,除了给出结果,他也给出了分析过程和解题思路。

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逃课秘籍
最后讲一些题外话。
我一直觉得作者Artless是国内设计能力顶尖的游戏设计师,而且我十分喜欢他浑然天成的埋梗能力,如果哪天他不做解谜方向的游戏了,我总觉得他去做一个幽默的RPG也会是一把好手。
文章的最后推荐一下doodle老师在机核网写的Artless前作顿悟的安利文和Artless自己关于解谜游戏制作的演讲视频。
Artless特别喜欢拿点击解谜游戏开涮
最后的最后,游戏还带有一点Meta元素(我保证不是讨人厌那种):

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游戏的结局似乎暗示了,作者Artless就是当年那个编译原理没通过的学生李思。一下子游戏的主题莫名和现实结合了起来。而且作者在这一章去掉了第二章开始增加的机制的同时,体现出了一种主人公成长了的感觉,也让玩家从一个新的角度来理解这门语言和之前的关卡。还回应了一下游戏的标题《A=B》,体现了作者的主题把控能力。

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YAPP也是作者之前的作品

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这段Meta味儿十足

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所以是不是真的呢
最后的最后的最后:游戏还附赠了一个小游戏,因为玩法和本体没任何关系,本文就不介绍了,感兴趣可以去尝试一下:)。

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作者还给为什么有这个小游戏解释了一下

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