为什么我感觉《塞尔达传说:旷野之息》不好玩?

2023-09-17 星期日

塞尔达荒野之息其实是有理解门槛的。

塞尔达适合三类人玩。

从未接触过游戏的,日系游戏玩家,非刻板印象的人。

任天堂的游戏说实话,是很抽象的。他们设计游戏是剥离现实找到根源乐趣以后的产物。

例如:树被砍了,掉在水上,就会浮在水面顺着水流飘走。

这个自然现象,只看表象,能直接移到游戏里的是:树在不同方向砍会倒向不同方向,树会浮在水面上,树会顺着水流动。

这个思路就是大部分游戏的思路,自然界有什么现象,我们就把他做进去。原神尤其明显。冰可以冻住水,火可以点燃草。说白了就是一一对应。更像脚本事件。

任天堂不是,荒野之息会在更高纬度去建立底层规则:树倒下去的方向不是因为砍树导致的,而是因为力;不是树可以浮在水面上,而是密度比水小的东西会浮在水面上。用这类更高的世界规则来规划设计游戏。

于是我们会去寻找哪些东西会影响力和力的方向,哪些东西密度小,哪些东西密度大。这个世界除了密度和力,还有温度,天气,昼夜,生物习性等等众多因素影响。而且相互之间又有所关联和包含。

这类物理模拟的游戏很明显荒野之息不是第一个,但它是最有趣的一个。因为游戏本质还是还有趣才行,有的模拟物理游戏,完全的模拟,会导致整个系统复杂又繁琐。并不做减法设计,最后出来的东西就不如塞尔达优雅。

我说了这么多,很明显,荒野之息是一个很有理解门槛的游戏。他不像原神,对于世界的模拟只是个添头,核心还是传统单机的任务线和角色养成加易上手难精通的数值系统。原神门槛很低,几乎没有学习成本,顺着任务引导走就行了。探索世界的奖励也不是像塞尔达那样,奖励的是你对世界规则和游戏机制更进一步的理解。而是实打实的经验值和数值运转系统里面的部件。

就算不拿原神举例子,其实大部分3a游戏更是要降低理解门槛。尽量在表现力上匹配现实,写实的画风,符合现实的历史,不出格但有张力的表演。事实证明这类游戏就是卖的更好。

而玩国内游戏长大的孩子,也有一个特点,就是指向性必须特别明确,才玩的下去。不管是传统网游,任务引导堪称把玩家当傻逼;还是moba,打败对手就是唯一目标。他们的游戏目标都是非常明确且清晰的。我们被这类游戏培养出来的游玩习惯就会导致面对荒野之息这种,需要自主探索,整个世界就一个主任务打败加农,其他全是乱逛的游戏来说。肯定是一上手就懵逼了,这游戏到底玩个啥?我接下来应该去哪?

原神就很接地气,任务引导依然像传统网游,任务指向明确。游玩过程中你也需要赚砖石然后抽角色。所有的奖励也都是给砖石。整个游戏目标感非常强。就是探索地图,解锁/培养角色,然后打boss的循环。

当然这本质也和我们的儒家社会如出一辙,社会成功的定位相当明确。有钱,有权,有家庭,有能力了再为国出点力。就是我们大多数人一生的目标。游戏脱离不了现实,这种游戏就是在我们国家更加受欢迎。所以当目标感消失,大多数人不会感觉到自由,而是迷茫。当社会规则消失了,自己就会找不到生活的意义。究其原因是:并没有很多人真的思考过自己的到底想要什么,只是被社会推着走,什么年纪就该干什么事,缺乏独立思考的能力。

很多人喜欢西方文化,喜欢从小地方去大城市,一方面是因为慕强和赚钱,另外一方面就是向往想象中自由的文化,没有各种世俗要求和潜规则。当然真相是不是真的自由,以及是否自由就更好,西方的自由和我们自由是不是同一种,就是另外的话题了。

所以我说啊,荒野之息对于咱玩网游玩手游出生的玩家来说,那就是天生的不友好。理解门槛高,目标不明确。画风还不写实。

再加上我们依然处于发展中国家,人人都是996加班。哪有时间去体验这类更需要整段长时间的慢热游戏嘛,大多娱乐方式都是短平快的。等双休加每天工作6小时落实了,不用为房子票子操心了再说吧。

综上大多数人觉得不好玩,合情合理。

但是,一个从来没有接触过任何游戏,完全凭乐子玩游戏的人,没有任何刻板印象,他大概率能接受任天堂。因为玩任天堂的游戏就和探索现实中的有趣领域一样,趋于本能。

曾经写过一个新人想进主机或者单机端的入门作。有兴趣的也可以看看。

https://www.zhihu.com/answer/2571977099

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