漂浮的能指:“库拉宝物”与游戏数值的“奴隶”

2021-09-13 星期一
头图图源:笔者自己的截图
(话说真的有人买了这把武器吗,属性不怎么好还那么贵。)
【本期关键词】《西太平洋上的航海者》;库拉宝物 ;漂浮的能指 ;心灵的债务
日本游戏研究学者泽野雅树提出过一些有意思的问题:
  • 为什么怪物私藏的金钱流入市场后不会引发人类世界的经济危机?
  • 游戏世界发生灾难,为什么不会发生通货膨胀?
  • 而且物资匮乏的战乱之地与繁荣都市的市场价格几乎一样?
他在后面解释说,其实游戏里的“货币”,更多的是一种“概念”来着,跟现实的货币没啥关系。
1 / 2
这本书推荐对游戏研究感兴趣的uu们阅读,收录了东浩纪在内的日本游戏研究学者的文章。图2是本人拍的目录,笔记字丑见谅orz
那我们玩家为什么会随着屏幕内数字的增减变化,血压也会跟着上升下降呢?笔者试着将文章逻辑线拉到一个遥远的原始部落里……

一、原始社会中的经济现象

俗话说,不入虎穴焉得虎子。要想真正了解一个群体、一个族群、一个小社会是如何运作的,一个民族志的学者不能因为强行得到所预期结论而拆散这个家——你是要加入这个家的。这位学者需要仔细观察,把亲身体会到的所有细节整合到一起。只有将你亲身体验到的相关现象进行社会学层面的合成,才能看到所谓的“完整的图景”。[1]
今天要提到的另一本书叫《西太平洋上的航海者》,被誉为现代人类学研究的里程碑式著作,也是本文的框架基调。其作者,英国人类学家马林诺夫斯基,正是用这本书打破了“摇椅上的学者”这一学术现象,即当时学术界盛行的,丰富了理论研究但是缺乏实地考察的风气——类似于我们讲的“纸上谈兵”。
本书向各位读者展现出了一个与现代人类社会有些许共同之处的“世外桃源”,但其中也与我们有共同之处——在于巴布亚新几内亚东部的特罗布里恩群岛(trobriand islands,当地人称为基里维纳,kiriwina)上也有着需要通过交换来建立和维系社会关系的经济现象,大致分为七种,列表如下:
新几内亚群岛七种主要经济活动列表 [2]
新几内亚群岛七种主要经济活动列表 [2]
那么这个群岛的经济活动,与我们的现代文明相异的地方就在于,哪怕血亲之间也不一定会“无私奉献”。群岛的居民大多还是背负着“赠送”这一天然的义务。
库拉(kula)就是这种“赠送”的集大成者。库拉是该群岛独有的一种社会经济现象,也可以算是大部分群岛居民的立身之本,拥有以下特点:
  1. 库拉活动以传统规则为支撑,与神话和巫术仪式紧密联系;
  2. 库拉交换活动定期发生,拥有明确的交换路线(红色贝壳项链沿顺时针交换,白色贝壳臂镯沿逆时针交换);
  3. “库拉伙伴”之间的交换以“信用”作为基础,收到宝物的人不能怠慢,最迟一年以内完成下一次交换行为;
  4. 交换的“库拉宝物(又称瓦古阿,vaygu’a)”其实并无实际用途,群岛居民进行交换活动为的是让自己得到“荣耀”“虚荣”等精神上的慰藉。
库拉宝物照片(左臂镯,右项链)[3]
库拉宝物照片(左臂镯,右项链)[3]
这种有着特殊规则的交换活动仅限发生在西太平洋上的原始社会中。作者马林诺夫斯基在本书中也指出了,群岛居民并不会遵循“理性经济人”(rational-people)的古典经济学假设,即每次交换都不会以获得最多的宝物[①](利益)为目标。
但是与现代文明结合起来看待的话,如今已经出现了有研究人士,将比特币、NFT(非同质化代币)这一类新兴的经济概念与库拉相联系的研究成果——如将库拉交换的信用基础与现代交易的信用体系相提并论。[4]
这说明库拉现象其实值得与现代文明牵线搭桥。我们其实也能够以库拉作为参照,比较看待如今“太在意游戏数值”这件事。
要想如此讨论的话,就需要探讨库拉宝物的本质,以及库拉交换的意义,以此铺设理论前提。

二、“宝物的奴隶”:不停追求精神满足的群岛居民

信用也不取决于交易信物的价值,占有库拉并不能提升个人财富,相反,还可能损害个人信用,交易信物的价值很小,交易行为本身才有价值,库拉只有在流动中才能展现一个人的信用。[4]
《区块链:从数字货币到信用社会》的第一作者长铗,巧妙地运用现代交易会涉及到的“信用”概念,反向解释了库拉交换的本质——他认为特罗布里恩群岛的居民越能按时交换库拉宝物,交换次数越多,这个人在社会中就越有“信用”,地位也就越高。因此交换的重点在“流动”二字。
库拉宝物只有在交换中才能提升交换者的信用,由此满足各个群岛居民的精神需求——可是马林诺夫斯基已经解释了,库拉宝物几乎没有交换价值。那么这种精神需求的满足又是与库拉宝物之间有什么样的联系呢?
(一)身为责任义务的送礼行为
库拉宝物的“交换”,的确是以两位库拉伙伴之间的互相赠礼行为,但这并不是所谓的“礼尚往来”。这是一个曾几何时流传下来的,类似于责任义务的关系。
我国对于“礼尚往来”这个成语的定义是:在礼节层面的你来我往,也就是用对方对待自己的态度和方式反过来对待对方。[5]
但是这个群岛的“送礼”环节的特点在于带有“送礼者地位高”的感情色彩。送礼者炫耀自己的宝物如何珍贵,有时候会一脸不屑地丢在地上,让收礼者的随从去捡。收礼者则有苦说不出,但也不能拒绝(这么做会影响到交换的进度)。不过他可以抱怨而取得他人的同情,用这种别扭的方式填补了一部分的内心空虚[6]。因此从词义解释的角度解释了不能用礼尚往来这个词去形容库拉。
“你说的都对,但我不能给你臂环。当你的祖先消亡,我们的联系也中断了。现在,你的族人似乎并不在乎库拉伙伴关系。”[3]
库拉交换制度由传统所支撑,也就是说群岛居民自己也说不清楚为什么要无休止地进行这种活动,只能用“这是老祖宗传下来的规则”来搪塞自己。
不过,从开头提到的《日本游戏批评文选》里提到的“漂浮的能指”理论,我们能够作出进一步的解释。
(二)不断增值但无意义的库拉宝物
列维·斯特劳斯(Lévi-Strauss)将这种没有实际内涵,光有“外壳”的符号称为漂浮的能指,亦称零符号。
那么库拉宝物就是一种“漂浮的能指”(floating signifier)——
  1. 身为代表了独特交换系统的库拉符号,只存在两种能指/外在形式:红色贝壳项链和白色贝壳臂镯;
  2. 虽然将瓦古阿称为“库拉宝物”,但是这堆项链和臂镯早已失去了“财富”本身具有的交换价值,也就缺乏了“宝物”应有的“价值连城”“宝贵”“爱不释手”等价值高的所指/内在含义;
  3. 项链和臂镯充斥着整个库拉圈。群岛居民还会下海开采贝壳,制造出更多的项链和臂镯。因此能指的数量越是繁多,就越是突显了其内在的匮乏。
在这种语境下,“财源滚滚来”似乎也不那么具有吸引力了。(我能在《FGO》里养活几个从者,但我没办法用这QP养活我自己啊……而且联系上文的话,摩根似乎有着“送礼者炫耀自己的宝物如何珍贵,有时候会一脸不屑地丢在地上,让收礼者的随从去捡。”的感情色彩在里面了orz)(图源:微博用户“高机动型黑铁球”)
在这种语境下,“财源滚滚来”似乎也不那么具有吸引力了。(我能在《FGO》里养活几个从者,但我没办法用这QP养活我自己啊……而且联系上文的话,摩根似乎有着“送礼者炫耀自己的宝物如何珍贵,有时候会一脸不屑地丢在地上,让收礼者的随从去捡。”的感情色彩在里面了orz)(图源:微博用户“高机动型黑铁球”)
(三)库拉宝物与“宝物的奴隶”
“人们在面额的背面找不到金块的光芒(只有交换面值所表示的数额)……用必死的‘信用’所掩埋……上述特征早已存在于原始社会的经济里。” [8]
由此看来,库拉宝物可以与电子游戏领域产生符号学的联系——游戏里同样也有这种无休止地赚取漂浮的能指的现象。
我们回顾一下本文的开头——日本游戏研究学者泽野雅树提出过一些有意思的问题:
  • 为什么怪物私藏的金钱流入市场后不会引发人类世界的经济危机?
  • 游戏世界发生灾难,为什么不会发生通货膨胀?
  • 而且物资匮乏的战乱之地与繁荣都市的市场价格几乎一样?
他通过“漂浮的能指”理论给出了答案:
  1. 游戏中的“货币”只能带给玩家金光闪闪的视觉冲击;
  2. 这种视觉冲击对于玩家而言没有现实的市场交易价值;
  3. 因此不用将“战乱”与“通货膨胀”这些现实经济现象联系在一起;
  4. 那么游戏里发生的战乱只是噱头,吸引玩家乐此不疲地“赚钱”,买更多的装备提升自己的角色能力,最后成为一位虚拟英雄;
  5. 总之,表面上是玩家在操控角色,实际上玩家是“游戏为了积累数值而从外部招揽的媒介”。[8]
游戏钱币增值过程示例(《刺客信条·起源》——不知是不是我自己的问题,《起源》是我玩整个AC系列里最最缺钱的一部)
游戏钱币增值过程示例(《刺客信条·起源》——不知是不是我自己的问题,《起源》是我玩整个AC系列里最最缺钱的一部)
因此,泽野雅树将这些“沉溺在数值的增值过程”的玩家称为“数值的奴隶”。相对应的,特罗布里恩群岛的土著居民同样在无限次的库拉交换中成为了“宝物的奴隶”。
其实笔者自己在编辑文章的时候也想到过:既然是跟游戏相关的文章,泽野雅树又在自己的文章里把答案告诉咱们了,那为何还要花这么大篇幅去介绍原始社会的居民呢?

三、一时的画饼充饥,始终存在的空虚寂寞冷

无论是当代游戏玩家还是土著居民,都乐此不疲地进行这种行为,就是因为其拥有的“漂浮的能指”——并不是财富的象征,而是“财富缺席的符号”
热恋中的人可以在娇艳的玫瑰花中读出专属于玫瑰花符号的“爱情”的含义,因此得到了心灵的满足感。
然而库拉宝物仅有红色和白色的贝壳组成,就算拥有了也没办法在日常生产生活中派上用场,其装饰价值也不会因为项链和臂镯数量的增多而得到增强。失去了所指的库拉符号只能为群岛居民带来心灵的债务,他们没办法通过占有宝物获得心灵的满足感。
久而久之,他们开始了交换行为,给予对方自己拥有的库拉宝物,以换取相反的库拉宝物。
给出者趾高气扬,彰显自己礼物的珍贵,在交换的过程中用虚荣心、骄傲等情感填补了自己的内心,似乎是还清了心灵的债务。
而受赠的一方需要用同样珍贵甚至更珍贵的礼物还给对方,不然就难以填补心灵的债务。
然后,这些居民会以更加高傲的心态去进行下一次的交换,并且去期待下一次的交换自己会收到什么样的特别的礼物——因此库拉圈的交换期限不会超过一年,不然下一批人就会抱有内心的空虚而指责持有宝物的人拖慢了进度。
库拉交换的意义就在于交换本身。任何的宝物都可以进入库拉圈,交给下一个库拉伙伴,群岛居民得到的精神满足源自交换的过程中——源于对方的窘迫、对于宝物价值的争论、或者是对下一个宝物的期待。
库拉具有排外性,群岛外的文明人是很难进入这个圈子的——这也说明了这种交换活动带来的精神慰藉具有很强的局限性。(图源 [3])
库拉具有排外性,群岛外的文明人是很难进入这个圈子的——这也说明了这种交换活动带来的精神慰藉具有很强的局限性。(图源 [3])
而那些跳动不已的数值也像泽野雅树所描述的那样:
“尽管我们可以利用游戏手柄操控游戏主人公,但最后反而可能是我们变成了显示屏上增值的数值的奴隶。”[8]
所以,玩游戏从一开始的对这个游戏世界产生好奇心,到之后的逐渐摸清清图套路,到之后的练级点技能刷装备,就只为让自己角色的面板上的各项数字“好看些”。随着级别数、HP数、攻击数等的增长,玩家自己也能涌出短暂的快感。
但关掉游戏后,这些打拼成果也跟着消失了。快乐源泉也没了。
然后玩家就能以“玩游戏让我快乐”为由再打开游戏,接着堆砌数值,去续写自己虚拟的“奥德赛”。
各项数值的增长的确能带来不小的成就感,可这就是一款游戏的全部内容了吗?
各项数值的增长的确能带来不小的成就感,可这就是一款游戏的全部内容了吗?

结语

在威尔·米拉德(Will Millard)的笔下,2016年的特罗布里恩群岛上,库拉活动正在消亡。
现代文明将经济市场引入群岛中,但没有让群岛居民准备好不需要面对面的人际交流。村里的老人或许就是拥护库拉传统的最后一代,他们还坚守着库拉宝物,用传统的库拉交换换取内心的慰藉。
村里的孩子们出去上学或是赚钱。以往群岛男人财富的象征是薯蓣,储藏薯蓣的仓库修缮的比自己的居所还豪华。但是如今这个社会也面临着严重流失年轻劳动力的问题,例如薯蓣产量不足以支持举办一次库拉盛宴,为远道而来的客人尽地主之谊。[3]
笔者没有接触这本著作之前,认为原始部落接受现代文明的洗礼是一件好事:村里的孩子能够接受现代教育,早日在现代社会实现更多样的人生理想;老人们能够接受现代医疗服务,不用再靠巫术仪式给予稀薄的心理安慰;原始村落也能够引进电影院等文化设施,不需要依靠空洞的库拉符号实现内心的满足。但是读过这本书,又结合威尔的游记,来自现代文明的人的威尔与笔者,对这片陌生之地时的感情是一样的:
我看着邮轮驶来,这种感觉真是奇异,巨轮仿佛会径直开进岛上、吞噬一切。特罗布里安群岛如今是一些邮轮航线中的一站,每当它们抵达,两千余岛民就会聚到一起,站在船边跳舞,或摆出手工艺品摊,等游客付钱……这场景实在非常古怪,很难说清究竟是谁在剥削谁[3]
约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)称库拉交换活动为“高贵的游戏形态”“胜过其他更高文明程度的民族习俗”。 [9]但库拉在满足精神需求的方面显得空洞又无可奈何。
当然,笔者这篇文章的讨论还是太粗浅了,不同面板的数值,不同场景出现的不同数字都是有着不同的内在含义的——今天就只聚焦在了“空洞的”,没能带来“精神慰藉”的游戏数值。
这篇文章笼统地概括了空洞的数值,就先不谈论有其内在含义的数值/数字了——比如《底特律:变人》中,笔者自己太在意这3%代表的康纳线BE,就从头玩到了另外的28%所代表的康纳线后续剧情
这篇文章笼统地概括了空洞的数值,就先不谈论有其内在含义的数值/数字了——比如《底特律:变人》中,笔者自己太在意这3%代表的康纳线BE,就从头玩到了另外的28%所代表的康纳线后续剧情
游戏是真的好玩,也对未来的社会发展很重要。
但想想看,我们好像关心那些数值,多过关心面前的亲人。
0-9的数字结合让我们硬是解读出了数不清的含义,还永远得不到精神上的满足,玩家似乎一直在寻求下一个游戏热点、追求下一个偶(lao)像(po)、争辩下一个舆论事件,而不求数字信息——这种漂浮的能指背后的意义——或许根本没有所谓的精神意义。
我逐渐意识到,库拉真正的意义并不只是交易贝壳,而是通过艰难的航程告诉对方:“你对我们来说很重要,值得这穿过汪洋的旅程;你重要的原因是因为我们的家族彼此相连。”要知道,库拉的意义就在于交换故事、彼此交谈,花时间与人相处。时间,才是彼此馈赠与收获的。[3]
群岛居民之所以不需要其他的,更高级的文化活动填补内心的空虚,就是因为库拉宝物自始至终只是一个媒介而已,群岛居民不会通过占有的形式,让这一堆贝壳给予自己什么精神慰藉。
他们的交换活动其实隐含了一点:人与人之间的互动才是慰藉之本。我们或许应该警惕被五花八门的游戏宣传所迷惑,没有意识到其中的一些游戏其实“金玉其外,败絮其中”。
现在的游戏也有各种NPC,可以与我们进行虚拟的人际互动。如果以后的游戏真正切断了人际的交流,用各类数值堆砌整个游戏,那我们内心的债务何时才能有还清的一天。
以后的游戏,能否利用玩家与数值的关系,提供不是“漂浮的能指“,即能带来较为深刻精神内涵的数值呢?(以《死亡搁浅》为例)
以后的游戏,能否利用玩家与数值的关系,提供不是“漂浮的能指“,即能带来较为深刻精神内涵的数值呢?(以《死亡搁浅》为例)
参考文献
【1】 [英]马林诺夫斯基著, 弓秀英译.西太平洋上的航海者——美拉尼西亚新几内亚群岛土著人之事业及冒险活动的报告[M].商务印书馆:北京,2016:95.
【2】 [英]马林诺夫斯基著, 弓秀英译.西太平洋上的航海者——美拉尼西亚新几内亚群岛土著人之事业及冒险活动的报告[M].商务印书馆:北京,2016:183-193.
【3】 Will Millard, 他者others.库拉圈串起的岛屿世界[EB/OL].https://www.douban.com/note/622224113/,2017-05-27.
【4】 长铗, 韩锋等.区块链:从数字货币到信用社会[M].中信出版社:北京,2016.
【5】 汉典网.礼尚往来[EB/OL].https://www.zdic.net/hans/%E7%A4%BC%E5%B0%9A%E5%BE%80%E6%9D%A5,.
【6】 [英]马林诺夫斯基著, 弓秀英译.西太平洋上的航海者——美拉尼西亚新几内亚群岛土著人之事业及冒险活动的报告[M].商务印书馆:北京,2016:代译序ix.
【7】 [英]马林诺夫斯基著, 弓秀英译.西太平洋上的航海者——美拉尼西亚新几内亚群岛土著人之事业及冒险活动的报告[M].商务印书馆:北京,2016:493.
【8】 泽野雅树.“商人特鲁尼克”与怪物的经济学[C].探寻游戏王国里的宝藏——日本游戏批评文选.中国上海:上海书店出版社,2020.12.117-139.
【9】 [荷]约翰•赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].花城出版社:广州,2007:64-65.
备注
[①]库拉虽然说可以称之为宝物,但是这种宝物不同于我们现代文明意义上的,需要锁在柜子里,或是给游客瞻仰的那种宝物。这种宝物需要及时地送出去给下一个人,不然别人就会嫌他太慢,扰乱了整个库拉的秩序。
I
原文地址:点击