既不严谨,也不客观:我讨厌第一人称射击

2021-05-13 星期四
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稍微不要脸地自诩,我应该算《生化危机》系列忠实玩家了。
PS4上所有《生化》冷饭我全都吃过,甚至连Switch和Steam上的《启示录》都吃了。作为“遗老”吃坏肚子那当然是不可能的事,只会越吃越香。
可《生化危机8》这顿热乎乎的佳肴我却着实吃不太下去。《生化危机8》这次可算海内外一片飘红,“八尺大车“Lady D的Meme遍布网络。
当然,早在二十年前的《生化危机幸存者》与十年前的《生化危机黑暗历代记》,卡普空就尝试过将这个系列改为第一人称,但这两款游戏并非正统编号续作。而且在游戏模式上比起《生化7》、《生化8》这样完全第一人称游戏,前两者更倾向于街机时代的光枪游戏。
《生化危机黑暗历代记》的游戏类型为轨道射击
《生化危机黑暗历代记》的游戏类型为轨道射击
我对伊森这个新角色没有偏见,我也不觉得必须要玩到克里斯、里昂这些老角色才叫正统生化。我最大的、甚至可以说唯一的痛点,就是第一人称。除了音响小说或文字游戏,任何题材游戏一旦采取了第一人称视角,于我而言简直就是要了亲命,让我不得不强烈压抑逆反心态才能玩下去。
这份逆反心理有何而来呢?我陷入遐思,试图解剖自己身为玩家这二十多年来的审美。
对绝大多数抗拒第一人称游戏的玩家来说,第一人称视角给他们带来的最大痛苦首当其冲就是肉体上的折磨——晕眩和恶心。
众所周知,电子游戏进入3D时代后,第一人称游戏就几乎没离开过“晕3D”这项副作用。这个症状的学名叫做Simulation Sickness,绝非玩家臆想。长话短说,就是人眼通过屏幕看到了事物在移动,于是给大脑发送了“我在移动”的错误信息,可控制人体平衡的内耳半规管并没有移动,所见非所得的失调导致了不平衡的眩晕感,于是人就感到恶心、想吐。
至少,理论上看是如此。
从上世纪九十年代起,美军发现不少战斗机驾驶员也出现过类似症状
从上世纪九十年代起,美军发现不少战斗机驾驶员也出现过类似症状
3D晕眩症大多在第一人称游戏或镜头位置过近的第三人称游戏上发生。曾有不少玩家认为会产生3D晕眩的玩家属于内耳平衡系统过于敏感的易感人群,这部分人往往先天更容易晕车、晕船。
可是,我曾让身边非玩家的亲友试玩过《生化危机7》。大概不到五分钟吧,我的这位亲友就产生了极为不适的类似晕车反应,不得不放下手柄。而我这位亲友这辈子从未晕过车。
游戏界最为“臭名昭著”的3D晕眩游戏恐怕非《半条命2》莫属了。不管是FOV还是镜头晃动频率的问题,在VR设备普及之前,《半条命2》或许就是最“害人不浅”的游戏了。
当年玩《半条命2》的玩家不可能全都是先天内耳敏感人群,第一人称游戏显然有其固有症结所在。即便在距离《半条命2》发售将近二十年后的今天,《生化危机8》仍然导致了一大批玩家头晕脑胀不痛快。
但说了这么多,我本人实际上不会晕3D,至少不晕《生化危机》。否则我也不可能给7代好评了。
下面就简述一下第一人称游戏于我个人而言最为重要的缺陷或者说痛点。那是纯然审美上的痛点——我不想成为游戏角色。
在关于《生化危机8》的评测视频中,不少媒体或玩家都不约而同地提到了一点——第一人称加强了恐怖氛围,因为敌人会突然出现在玩家面前,而不是出现在玩家控制的角色面前。看样子,对于大多数玩家来说,第一人称显然意味着游戏与现实边界更加模糊,模糊到仿佛伊森就是玩家自己。
可,果真如此吗?
第一人称视角完全不符合人体物理
第一人称视角完全不符合人体物理
理论上来说,不管第一人称还是第三人称,玩家控制的其实都是摄像头,因为游戏不可能真的让玩家浪费时间操控人类复杂的行走动作。第一人称与其说是让玩家更真实地扮演角色,不如说是把镜头从角色脑后直插进角色胸腔。人眼的位置远远比任何第一人称游戏里的镜头要高,如果你在现实里摆出举枪的姿势,就会发现游戏刻意扭曲了人类手臂以保证画面的信息量。
游戏刻意扭曲了人眼和手臂比例,以最大化画面信息
游戏刻意扭曲了人眼和手臂比例,以最大化画面信息
另外,第一人称游戏由于视角所限,所有对待角色的暴力行为都只能通过角色双手来体现,这就导致了画面表现力和动作设计上的匮乏。如《生化危机8》般只能一遍又一遍地迫害伊森的双手,就像美国玩家戏言,卡普空似乎无法容忍伊森双手健全这件事。其实不是卡普空无法容忍,而是他们只能用断手的方式来让玩家感受角色的痛苦。
诚然,游戏中伊森也有开肠剖肚的情节,但想让玩家在第一人称游戏看到伊森的肚子,游戏只能强行操纵镜头向下。
在一款自由操作镜头的游戏里强制视角,这件事对玩家而言是极为讨厌的。在《生化危机2 重制版》中里昂或克莱尔受到攻击时,游戏为了展现角色受伤细节,会将镜头强行转向正面,而当角色受伤动画结束后,镜头并不会自行转为角色背面,这一点让不少玩家颇为厌烦。YouTube上的大主播Jacksecpticeye就言辞激烈地抱怨过这一点。
第一人称视角限制了画面表现方式,只能通过残害伊森双手给玩家刺激
第一人称视角限制了画面表现方式,只能通过残害伊森双手给玩家刺激
第一人称视角比起第三人称视角,画面信息大幅减少,即便最熟练的玩家亦不免时而丧失方位感,因此第一人称视角游戏很少会专门设计肉搏战。
同时,《生化危机3 重制版》里吉尔有个翻滚躲闪触发魔女时间的设计,试想一下这个设计若是沿用到《生化危机8》里该有多么灾难。恐怕没等玩家滚完,镜头就已经天旋地转了。
可想而知,如果第一人称视角的《生化危机8》在每次攻击时都需要玩家频繁转动镜头,这个游戏将会无法令人忍受。况且,过分抖动镜头对“Simulation Sickness”来说有百害而无一益。我不是伊森,我操控伊森,可我居然看不到伊森,只能看到一双比例失真的手,这让我的游戏体验非常别扭。
我始终处在一种“噢,我在玩游戏”的自省中玩游戏,这无助于代入感,更无助于沉浸感。可以说,第一人称让我打从一开始就下意识抗拒着游戏世界对我的吞噬,仿佛人格在相互拉扯,最后只落得个没有感情的通关机器人在无情地敲打手柄而已。
这段话不仅适用于《生化危机》,更适用于我绝大部分的第一人称游戏体验。
我不想当一双手
我不想当一双手
文学上自古以来就有第一人称和第三人称叙事这两条路,99%的作家都只会选择其中一条路,伟大如曹雪芹的《红楼梦》则偶而在第一人称和第三人称之间反复横跳。
从文学角度上,第一人称的创作门槛远比第三人称要来得更高。因为第一人称代表着主角视角,主角视角绝不能无趣,否则作品很容易不堪卒读。而第三人称就简单许多,上帝视角只需要展现,而不需要讲述。这也是为什么第一人称视角在电影中只能作为偶尔为之的镜头语言,全盘使用第一人称视角——如《硬核亨利》——则可能已经失去了电影的意义。
大学英语写作教授就说过“不要使用第一人称,除非绝对必要”
大学英语写作教授就说过“不要使用第一人称,除非绝对必要”
不过,文学上的第一人称和游戏中的第一人称并不等同。游戏里的第一人称主角往往远不如第三人称主角有趣。文学中的第一人称仍然是独立角色,是读者眼中的绝对他者,是以读者的代入感也并非绝对。游戏中的第一人称则不然,游戏以交互作为第一要素,代入感可以是绝对,因此第一人称主角不需要绝对独立。
第一人称游戏勃发于美国,美国市场上FPS游戏是主流中的主流,玩家们早已习惯将自身投射到游戏中。卡普空彻底将生化危机系列革新为第一人称,很难说没有受到美国市场的影响。正因美国市场对第一人称游戏的追捧,所以《头号玩家》里的未来电子游戏世界就是个巨大的VR世界,那是最热衷FPS的游戏国度才会构想的未来。同样以未来游戏为题材的日本电影《夏日大作战》中,未来游戏世界仍旧是个以按键交互为主的第三人称游戏世界。
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《头号玩家》与《夏日大作战》所设想的两种游戏世界,体现了相反的游戏审美
作为玩家,我们玩游戏是在欣赏作品,还是扮演角色?
我自幼的固有审美让我无法跳脱作品去表演,因此我很难接受看着一双手上蹿下跳,正如我同样接受不了沉浸式戏剧、难以体会TRPG的乐趣。
尽管标题起得略显耸人听闻,但这篇既不严谨,也不客观的文章绝非对第一人称游戏及其拥趸玩家的挑战书。恰恰相反,这是我对游戏玩家们发出的一封求救信。
求你告诉我,我不是孤独一人。
I hate first person perspective
I hate first person perspective

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