未达终点的绝界之行:《赛博朋克2077》 | 机核 GCORES

2020-12-27 星期日
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文中包含一定的剧透内容,请注意
说实话,自《赛博朋克2077》(下称《2077》)公布以来,我就没看过任何关于这个游戏的宣传介绍。
这个主要是因为考虑到《巫师》三部曲的表现,这个游戏是我一定会买的游戏。从三部曲来看,波兰人做RPG游戏的水平是值得信赖的,况且……谁会不喜欢一个第一人称开放世界打枪顺便还能加点的游戏呢?
随着后来这游戏的宣传越来越频密,我也多少被动接受到了一些信息。但我依然没觉得这个游戏能是一个完全超越时代的游戏。到目前为止,还没有哪个游戏能把风物志、赞美诗、浮世绘、血泪史、核中舟、角斗场、炫技台、玩具箱汇于一身,在世界、情节、势力、人物、关卡、数值、属性、技能、物品、手感、互动对象方方面面都包罗万有且无一不精。
这样的游戏从来没有过,眼下也看不出有会出现的迹象。我猜想这也许就是游戏真正发布之后,除了漫天飞舞的bug之外很多玩家不满的真正原因。何况波兰人在宣传的时候也并未澄清这一点,反倒是半推半就又别有用心地采取了夸大和隐瞒的策略。
而如果你没有信这些波兰人的鬼话,又对过去十年的西洋RPG游戏有一定涉猎的话,2077是一个相当有亮点也好玩的游戏。它是一个在辐射4的路上走得更远,并且证明了轻量化RPG系统完全可以做出一个3A级别,同时又不过于背离RPG提供的乐趣的游戏。而且它还包含了不少之前RPG游戏里鲜见的创新设计。更重要的是,这一整个世代,除了2077其实也就没什么像样的3A级别的西洋RPG游戏了。
更何况,谁不喜欢第一人称开放世界打枪RPG呢?
あなたと毎日 pon ponさせてね。私はあなたの pon ponちゃんなの?
あなたと毎日 pon ponさせてね。私はあなたの pon ponちゃんなの?

在《辐射4》未竟的道路上继续前行

《2077》这个游戏,总让我想起《辐射4》。
过去的这个十年里,波兰人和贝塞的纠缠也颇能成为西洋RPG领域的一大看点。2011年5月,《巫师2》上市,收获好评一片,甚至隐隐有了成为GOTY的气象。但那年11月,贝塞的《上古卷轴5》上市,以其内容极其丰富的开放世界压倒了偏向线性剧情的《巫师2》,拿下了GDC和VGA的双料GOTY——那年的各大游戏颁奖礼和媒体年度最佳基本上要么给了《传送门2》要么给了《上古卷轴5》,基本上没有给《巫师2》的。虽然没有结下梁子这一说,但这股子较劲的感觉似乎是有了。
然后时间前进到2015年。波兰人和贝塞又一次在同一年拿出了自己的作品,时间也依然是春夏和初冬。但这一次,波兰人的《巫师3》名利双收,不但拿下玩家口碑,横扫各大奖项,甚至成为了为第八世代定调的重要作品。《辐射4》销量虽然也还不错,也拿到了一些奖项(那一年的BAFTA是给了《辐射4》的),但它对RPG系统的过度简化招致了玩家潮水般的恶评。
不要说经历过黑岛时代两作辐射的老玩家不买账,即便是那些从《辐射3》入坑惊喜于开放世界带来的超强表现力,又在《辐射:新维加斯》尝到了任务网络、多样选择和开放世界结合之后的醍醐味的中生代玩家也同样不买账。
然而,没有人敢说《辐射4》的这条道路是不正确的。RPG要做到3A的级别并不容易,系统稍微复杂一点就足以吓走不计其数的新玩家。《辐射4》的主要问题在于一来步子迈得太大扯了蛋,二来则是它那个占据点盖房子的玩法实在是和RPG没什么关系,过于邪道。但《辐射4》的思路是没错的——要让更多的玩家接受RPG这个类型,系统还是要简化,模式还是要老少咸宜。这样的尝试以往不是没有过,《质量效应2》就是一个重要的例子。而这条路上同样也不见得没有来者,2019年的《天外世界》交出了另一份令人满意的答卷。
而《2077》所走的,也依然是这条路。
波兰人的《巫师》三部曲充满了革自己的命的朋克精神,但打下江山之后始终还是要坐江山的。《2077》也不例外。作为波兰势力自《巫师3》之后最庞大最富野心的作品,这个游戏自2012年公布以来就一直在收割玩家们的关注,并推高玩家及投资人的预期。所以,它必须要面对尽可能多的玩家,无论这些玩家身上的标签是什么。做一个只有老炮叫好的游戏是绝对行不通的——现在我们知道,在这种疯魔心思的蛊惑下,波兰人最终走上了来骗来偷袭的邪道,但仅就游戏而言,《辐射4》趟出但没能走完的路也正是《2077》要走的路。
在这方面,《2077》交出的答卷足以令人满意。游戏的内容非常充实非常丰富,并且在这样的情况下波兰人还花了不少心思为那些并不熟悉RPG的玩家们消除RPG系统带来的障碍。那位Gamespot的水姐编辑说的话眼下看来,足以被视作CDPR的勋章——很难想象一个真正的面向硬核玩家的RPG游戏能容忍玩家不钻研系统也能打通关。属性、技能、build、装备、升级、制造、探索、收集……CDPR在《2077》里保证了喜欢RPG的玩家在这方面有足够多的内容可以钻研,但同时又允许那些不熟悉RPG范式,或不喜欢钻研的玩家不管这些也能顺利通关,享受拥有华丽演出的主线。这是一个绝佳的范例。
它做到了当年《辐射4》没做的事情,在《辐射4》曾经掉下去的钢索上站稳了身子。
一定程度上这个游戏让我想起了2010年。那一年,玩家们也曾经争论《质量效应2》和《辐射:新维加斯》到底谁才是更好的欧美RPG游戏。两者的强项和弱项都显而易见。
《质量效应2》拥有富有感染力的演出,爽快的战斗体验和生软一贯拿手的人物塑造,但批评者认为这一作关卡流程过于线性,没有探索的空间,一本道轰过去即可,甚至都没什么有意思的支线任务。
《辐射:新维加斯》则拥有一个很富有探索乐趣的开放世界,以及依托这个开放世界搭建的任务网体系。战斗体验没有《质量效应2》爽快但配合丰富的人物加点方式(build),也非常有乐趣,而且《新维加斯》的枪感比起《辐射3》也已经有了长足进步。但《新维加斯》没有播片,NPC的脚本演出也很一言难尽,甚至有些很有意思的任务就因为脚本写得不好而bug频发。
而某种程度上, 《2077》结合了这两者的优点,在呈现了拥有豪华演出段落的主线任务的同时,也为玩家奉献了一个虽然互动方式依然没有想象中的多但也算富有探索乐趣的夜之城。
同时,这还可能是波兰人真正明确自己强项,并擦亮自己招牌的一作。曾经闪耀过的西洋RPG巨头们基本都有自己的看家本领,比如生软做人物,黑岛系做阵营和选择与后果,贝塞做地点和场景,暴雪做装备和build,狮头做互动……而《2077》所展现的,是波兰人在和这些前辈都不尽相同的路线上取得的成绩——指引和演出。
《2077》最大的亮点,就是强度极高,但丝丝入扣也不招人反感的玩家指引,和极具感染力的剧情演出。这其实很有意思。本世代西洋RPG领域冒起的另一家新贵,比利时人拉瑞安的强项是做环境和物品,和波兰人的追求也截然不同。拉瑞安的游戏更像是玩具盒,而波兰人的追求更像是过山车,把你按死在座位上,用豪华的演出带着你呼啸而过。这样各有所长的局面,相信应该是所有喜欢RPG的玩家乐于看到的。
可以说,要是没有之前那些整活过度的宣传和那完全可以用作婆度测试器的本世代主机表现,仅凭眼下游戏的内容量和演出质量,它就足以成为本世代的绝赞收官了。
忘掉了,你擦过的花火。旧地某一处过去有否去过。不管你算什么,不愿再蹉跎,来战胜我的怯懦
忘掉了,你擦过的花火。旧地某一处过去有否去过。不管你算什么,不愿再蹉跎,来战胜我的怯懦

东洋信者的奋斗

作为一个足以成为本世代绝赞收官之作的游戏,《2077》也在不少地方为RPG这个类型做出了绝佳的创新。这个游戏给玩家的印象和传统的西洋RPG相当不一样,我就听到不止一个朋友说《2077》更像是个JRPG。
带给他们这样的印象的,首先就是《2077》对演出的极端重视。由于贫穷和传统,西洋RPG开发组很少有这么重视演出的作品。但《2077》不一样。
《2077》的演出段落密集,生动且丰富。这当中有脚本演出,有限制视角观看的段落,有QTE互动动画,也有传统播片。当然这很可能是第一节当中所说的“成为主流”的努力中重要的一部分,但我更希望这会是波兰人的志趣和追求。毕竟参差百态才是幸福之源。
和丰富且极具感染力的演出配套的,是这个游戏的人情味。这个充满了后日谈的游戏在向来生性凉薄的西洋RPG及西洋开放世界动作冒险游戏也算是个十足的异类。在这个问题上,给我留下印象最深的是R星的《荒野大镖客》初代。
在马斯顿的荒原之旅中,和他有过联系的人有很多,但一旦任务完结,那标志性的姓名首字母从地图上消失之后,你就再也没法找到这个人了。其他西洋RPG可能会略好些,但也就仅限于通关时在结局动画里给某些人物加个几句判词,交待一下情况。
然而《2077》在这方面却非常不同。在2077里,你能接到为早逝的好友杰克追思的任务。考虑到杰克的出身,那任务真有几分《寻梦环游记》的味道。又比如在帕南线中,你可以向流浪者营地首领索尔询问五十年前陪强尼去炸荒坂塔的那位圣地亚哥的情况;在终局开始之前强尼甚至会劝你打几个电话给那些你珍视的人。另外,无论你打通哪一种结局,在制作人员名单的前段,游戏里那些和你关系密切的人们都会给你打来电话,向你絮叨着一些他们生活的近况。而你能从这些话语中清晰地辨别出你在游戏里完成的任务给他们的生活带来的改变。这波兰风味的“羁绊”丝毫不会让人觉得味道不正。
此外,《2077》在《巫师3》加诸玩家的超强力牵引的基础上进一步为任务指引系统增加了更多的新意。新意之一是任务的关联方式。
传统的任务关联方式通常是玩家完成一个任务之后进入自由活动时间,然后玩家打开地图,搜寻下一个任务点的标记,然后移动至这个位置激活新任务。而《2077》在这方面做了一些微小但重要的调整。它时常让玩家在完成一个任务之后立即就要开启下一个任务,具体的手法也颇为多样,要么是电话打过来让玩家立即接,要么是NPC尚在身旁急着要跟你对话。总之要等任务开启之后再放玩家出去自由活动。这是一个不大但很有心思,效果也很好的改变。开放世界游戏一直以来的问题除了填充物始终不能让人满意之外,怎样让任务对玩家有足够的牵引力,让玩家不会在开放世界里感到茫然也是一个挺重要的问题。《2077》的这个改动,能让玩家首先“心里装上事”,在意识到有这样一个事的情况下再去安排自己在开放世界里的其他探索活动。
新意之二则是改变玩家寻找任务的范式,让任务主动扑向玩家。如果你是一个从《辐射3》《GTA IV》和《刺客信条2》直接穿越过来的玩家,你恐怕会感到相当的不适应,因为和那些玩家必须忍受在开放世界里自行寻找任务去做,否则就完全无所事事的早期开放世界游戏相比,《2077》完全是让任务主动来找玩家的。玩家只要在游戏里闲逛一阵,就会接到各种各样的电话,有些是因为玩家踏足了某个区域,就因此接到了这个区域管事的中间人派来的各种委托;有些则是因为玩家之前做过的人物支线触发了后续的任务。甚至是不光是支线,主线任务也时常是通过联系人打电话给V的方式直接派给了玩家。在《2077》里,玩家丝毫不会有担心没事做的时候。就算这些电话都不能把你的时间填满,也还有满地图的传统地点探索型支线和各种镇压犯罪行为的传统据点侵攻类的任务等着你。
所以这个游戏的内容充实度和丰富度也真的是非常值得称道的。虽然大量的据点侵攻多少还是会让人有些腻,但地点探索还是会带来不少有意思的发现。如果没有bug和本世代主机那阴间表现的问题在,这个游戏真的是一个买回来插盘就能开心玩上60小时的超值作品。
犹疑在似即若离之间,望不穿这暧昧的眼。似是浓却仍然很淡,天早灰蓝,想告别,偏未晚
犹疑在似即若离之间,望不穿这暧昧的眼。似是浓却仍然很淡,天早灰蓝,想告别,偏未晚
另外,《2077》也终于体现出了些许“选择与后果”(C&C)向“行为与后果”(A&C)进化的倾向。在传统的西洋RPG当中,很多机制其实是没有被动作化,或者说用游戏内“操作-反馈”的机制呈现出来的。呈现的方式很多时候就只有文字描述。于是就出现了一种“说什么就是什么”的感觉,也就是所谓的“选择与后果”。但随着西洋RPG也越来越向着主流的动作冒险游戏靠拢,再完全抱着“说什么就是什么”的互动方式就有点过于遗老了。因此我一直以来都期待一些比较动作化了的RPG游戏能在这方面有些进步——在需要玩家角色表明意图的时候,应该要让动作有发言的空间,而非完全游离于叙事之外。某种程度上,这也是一个弥合叙事失调的可行措施。
同时这个变化也很好地隐藏了剧情分支点。有很多RPG游戏剧情分支点的存在是相当明确的,有经验的玩家很容易猜出什么节点上剧情可能会产生分歧,进而窥见自己没有选择的选项会指向的路线。这是很令人出戏的。《2077》在这方面就做得比较婉转,所有的操作在明面上都是无法得知后果的(比如打电话给某人,在见A之前先去见B这类可选项),玩家只能凭自己对剧情进展的猜测选择自己想要走的路线,这和传统RPG当中标明了对话内容甚至标明了可能后果的选项有极大的差异。凭借这样的设计,再加上到位的演出,《2077》给玩家制造了每一步都可能出乎意料的新感觉,而时刻不断的新感觉在一个通关需要几十个小时的大型游戏里非常重要。
但向A&C的转变确实也还有很多困难。游戏的设计者要给玩家交待足够的信息,让玩家能思考清楚整个事件中各个利益相关者是什么样的关系,你做特定的举动是要想达到什么后果。如果游戏没有给出足够的信息能让玩家思考清楚的话,那这个A&C就很没意思,因为玩家难以判断自己的举动会带来什么样的后果,甚至是没法去考量自己做出某种举动是想要得到什么样的结果,或者说,做某种举动是想要把事情往哪个方向推进。这就很要命。
《2077》中A&C的惊鸿一瞥集中在第一幕。就以“取货”为例,我和我的朋友们玩出了四五种流程。思来想去,多半都跟我们之前选择的是否通知军用科技,以及选择用什么方式付款的选择相关。这里虽然有些还是传统的选择,但像通不通知军用科技这种事就完全是你的行为了——这不再是你说通知或是不通知,而就在于你有没有用游戏的系统去进行操作,去完成这个行为。但“取货”同样也有刚才所说的如果要做A&C,就得站在玩家的角度想好玩家会有什么样的意图,然后交待给玩家足够的信息让他们自己选的这个问题。这个任务交待给玩家的信息并不充分,更要命是无法回溯,完全就是在剧情进展的过程中一闪而过,任务描述里也没有足够信息。而任务信息的写作是这几年西洋RPG共同的大问题,总体上过于风格化,而忽略了对任务本身涉及的人、事及利益纠葛的描述。
什么?你说全事件日志?醒醒吧孩子。我们这可是个面向全年龄主机玩家的游戏。想什么呢。
这样的“可选动作”A&C还不是全部。第一幕中还有另一类非常惊艳的A&C,这方面的例子也出自“取货”任务,具体是在和漩涡帮的老大罗伊斯谈判的过程中。在这个过程中,玩家是可以直接选择拔枪干翻罗伊斯的(这也是入手他的独特手枪“混乱”的主要方式,作为一个贝塞信者,这是我付出了巨大的辛劳,包括专程开车去到地图的尽头找到德克斯尸体拿到他的手枪和卡地形刷警察重返绀碧大厦拿到赖宣的手枪之后为数极少的最终没能拿到的独特武器)。虽然“拔枪”在这里还是以一个选项出现,但在后面的游戏过程中,我还真的遇到过在谈判的过程中搂了手柄左扳机键举枪瞄准然后对方直接中断了谈话直接掏枪干我的情况。这是一个非常重要的进步。以往对话框出现的时候玩家和动作相关的操作按键是被暂时禁用掉的,也就是说完全进入对话的系统。但眼下这个尝试意味着可以在玩家进入对话的同时依然开启着玩家和动作相关的操作按键,这就可以导出一些新的玩法,比如对着对着话突然间拔枪偷袭之类的,从而给传统的RPG那种对话完开打的老套路带来不少新意。
而这归根结底,还是有赖于《2077》模糊掉了“进入对话”和“退出对话”的模式界线。在2077中,“进入对话”不再是一个找到NPC,按下互动按键,全局动作系统被暂时禁用,玩家操作对象转入对话框翻动和选取的过程,而是直接在全局动作系统依然激活的情况下调用部分按键来实现。于是和人跳着对话成为了可能(要不是手柄按键不够估计一边对话一边换子弹,或者说着说着话就蹲下也都完全可能)。说起来,这个变化似乎很小,跳着对话也很无厘头,但按这个方向继续走下去,一定会给对话带来更丰富的变化。
最为可惜的是,这些惊艳的段落很多都只出现在了第一幕。第二幕的任务无论是演出还是这样的丰富A&C都少了很多。这大概也是工期的限制带来的无奈结果。我直觉这个游戏在制作过程中应该遇到过很大的问题,且不光是最后发现预想的内容不够时间做,设计无法实现这么简单。过程中很可能出现过大量内容返工的情况。
对于任何一个大项目来说,这都是非常要命的。和这个游戏留下的一些更大的遗憾相比,这里提到的第二幕惊艳之处少了很多已经不算是什么大问题了。
如果明天前陨石降临,明知逃不掉注定丧生。世界破陷天空晦暗,我最期待谁来慰问
如果明天前陨石降临,明知逃不掉注定丧生。世界破陷天空晦暗,我最期待谁来慰问

被腰斩的雄心

《2077》上市没多久,从虚假宣传的怒火中回过神来的一部分理性群众就开始发现了游戏里的各种违和表现。然后就跟当年《辐射4》里那些终日在发光海里游荡,搜寻着关于被砍内容的蛛丝马迹的志士一样,也很快有人总结出了《2077》中疑似被砍的设计和内容。我印象中NGA就有过一个长帖,写得合情合理,颇具说服力。
比如说这个游戏当中有非常丰富的酒类消耗品,无论名字还是图标都一种一样,看得出来是花了心思设计的。然而无论什么酒都只有两个效果,还全是负面效果。这种严重污辱玩家智商的设计我觉得无论如何也没法认为是花了心思的。此外,游戏里的枪支被分成了三个大类,动能、技术和智能。这当中智能武器的特点是开火后子弹会自动寻找目标,因此瞄准的过程比较省事。但和足有一屏幕perk支持的技术武器相比,和智能武器相关的perk非常少。这就导致后期智能武器非常尴尬——不能上消音器所以不能用于潜行,也因此没有稳定的获取暴击的方式。而如果面对面刚的话,没有perk支持,也就意味着难以提升伤害或者打造出稳定的使用套路。
使用套路这个事在RPG里非同小可,当年《新维加斯》的最后一个DLC,军火贩的武器库就是通过增加特定perk的方式直接把霰弹枪扶成了一大流派。
因为我事先没有看过任何关于《2077》具体内容的宣传,所以游戏出来之后我也并没有太多去把游戏成品呈现出的内容和宣传口径做比较的心思。而且这当中有些内容是真的……看着就觉得不太可能的。游戏最终的成品在我的初版PS4上开车逛城市都能卡死,要是再来个能自由操控的浮空车,那简直是没法要了。至于街边小贩都没能全互动,二段跳加螳螂刀随处爬墙之类的,感觉也都不怎么现实。因此这部分内容最终没能在游戏成品里出现倒也没让我感到遗憾。
更何况,有很多砍掉的内容在游戏里也并非完全无迹可循。五条重要人物支线中的内容在我看来,就或多或少是之前规划中的《2077》那宏大图景中的遗存,比如朱迪线的潜水可能源自曾经计划过的水下活动和相关的装备及义体改造;帕南线的坦克战可能源自载具战和战斗载具的购买及改装;瑞弗线的超梦探案可能源自更多的侦探任务,超梦收集和自定义超梦;克里线的游船之旅可能源自水上载具的购买、装饰和水上竞速;罗格线的露天影院可能源自收集电影胶片自行拿来观赏等。这些内容如果真能按它们原本规划中的样子出现,那可想而知夜之城的生活将有多生动。眼下虽然没了,能在任务里稍微管窥一下,倒也不算太令人失望。
但这并不代表我对成品呈现出的内容十分满意。事实上,确实有不少很可能是被砍掉的内容是大大地影响了这个游戏最终水准的。这其中最重要的两个一是阵营和势力,二是致命与非致命攻击的区分。我有十足的理由相信在规划阶段,这两者应该都是《2077》游戏内容的重要组成部分,但最终在成品当中它们的表现都非常粗糙,基本上可以说是被砍没了。
先说阵营。阵营这个东西虽然不是西洋RPG必须要有的元素,但就《2077》之前宣传过程中反复提到的夜之城的各种势力来看,他们显然是想要在这方面做些文章的。而事实上,夜之城的背景也非常适合做成一个有丰富势力互动的游戏——这里有只手遮天的大公司,有面目模糊的政府部门,有占山为王且行事风格各异的帮派,还有游离于帮派之外,自有门道的中间人。这些势力加在一起,足以交织出比《新维加斯》更加宏大的图景,甚至一定程度上,《新维加斯》采用的架构也完全可以直接挪过来用——确立几个会决定结局走向的主要势力,再把其他的势力划入次要势力,并安排好他们之间的关系,让玩家在其中搅和就行了。
然而我们最终没能看到这样格局的原因大概在于,其一,《2077》对演出的看重导致每加一条分支剧情都要做大量的演出内容,因此阵营的互动不能够太复杂,否则工作量就直接上天了。其次,《新维加斯》做这一套也不是没付出代价的。《新维加斯》的任务网至今为人称道,但这个任务网里有不计其数的逻辑冲突带来的bug。要把这一套完全弄清楚需要大量的人力和时间去做质检,而这显然是连本世代主机优化都来不及搞定的波兰人力所不能及的。
只是在阵营这方面,游戏的成品呈现出的局面真的很让人觉得可惜。除了在少数主线里露过脸的帮派比如漩涡帮和巫毒帮之外,大部分的帮派人马就都只能散布在地图上,成为开放世界的填充物。游离于帮派之间的中间人原本应该是些很有魅力的角色,但在游戏里他们也就只能沦为给玩家派活的工具人。至于大公司,最终成品《2077》的主线剧情无论哪一条路线都要通向强攻荒坂的结局,而就按游戏一直明里暗里渲染的公司战争的大传奇来看,玩家照说也应该有和军用科技抑或康陶联手,把荒坂连根拔起的路线才对。更何况这“联手”二字就有足够多的文章可做。
除此以外,第一幕中有过惊艳亮相的精英执法组织暴恐机动队以及寻找奥特的过程中结识的网监机构特工也无法不让人畅想如果这两个组织也能加入,或者接到相关的任务会多么有意思。但就眼下的版本来看,2077中的势力完全沦为了地图上的图章,没有对游戏起到任何作用。且不要说是《新维加斯》里那种合纵连横的图景,仅作为补充世界观的背景知识都不够格。
Cause we got a little convoy, rockin through the night. Yeah, we got a little convoy, aint she a beautiful sight?
Cause we got a little convoy, rockin through the night. Yeah, we got a little convoy, aint she a beautiful sight?
关于被砍内容这部分,另一个我想提的重点是致命攻击与非致命攻击的区分。在眼下的游戏成品里,这二者的区分就在于……根本没有区分。而这带来了大量任务中的叙事失调。
这个游戏在规划阶段是一定非常严格地区分了致命攻击与非致命攻击的,而且很多任务很可能会要求玩家只能使用非致命攻击。相关想法的遗存在游戏的很多地方都能被发现。比如近战武器中钝器类的武器说明都会强调这是非致命武器;玩家在潜行至敌人背后控制住敌人后也会有致命攻击和非致命攻击的选项——而且这个做法也不新鲜。2011年的《杀出重围:人类革命》就明确区分了致命攻击和非致命攻击。致命攻击能彻底杀死敌人因此不担心会被敌人的同伴救醒,但同时致命攻击发出声音更大,动画时间更长更容易被发现。这并没有什么制作方面的难点。更何况《人类革命》珠玉在前,还提供了更简单粗暴的解决方案——麻醉步枪。
而从故事和游戏内世界的角度看,《2077》也有足够的动机去严格区分致命攻击和非致命攻击。游戏有很多任务发生在和平区域,冲突的烈度很低。像那些进民居偷吉他的委托,玩家能潜行过关一人不杀是最好的,即便被发现,想法制住敌人自己溜出去就得了,而不是直接拔出喷子就血溅鸳鸯楼。从叙事和游戏机制应该互相配合的角度来看,主角V作为一个身怀绝技且经验丰富的佣兵,没有什么是比在市区非敌对区域护送美少女偶像过程中,当着小姑娘的面掏出双弹技术狙充能把狂热粉丝打成几块更煞风景的了。但眼下《2077》的攻击机制显然支撑不了这么复杂且精妙的构想。当前版本的《2077》对此给出的补救方法非常简单粗暴,它提供了一个插件,装上之后就能把致命武器转化成非致命武器。但即便你给这把枪装上了这个插件,攻击的过程也没什么太大区别,完全看不出差异。有一种画女硬说男的感觉。
甚至这个插件本身在我看来,都很可能是CDPR最终砍掉非致命攻击体系之后为了保留那点关于多样化战斗的崇高理念而留下的贞洁牌坊。游戏里有很多任务按它们的叙事,是需要玩家低调行动最好不要杀人的,但游戏在这方面既没有做任何强制要求,也没有给出任何体系上的支撑——关于强制要求这一点,主线任务可以放宽,保证玩家能打通游戏,但在支线里是完全可以作为挑战交给玩家的。甚至按照CDPR在第一幕当中表现出的追求,恐怕还能设计低调行动完成任务和未能低调行动完成任务的不同后续。而体系上的支撑指的是如果有必须使用非致命攻击方式完成任务的要求,那就得考虑到玩家不同的加点方式,尽可能保证任何一种加点方式都能够以非致命方式通过任务,这就马上带来了巨大的工作量。
除此之外令我不满的就是义体。作为一个赛博朋克题材游戏,《2077》里的义体很少有能带来新玩法的部件。能带来新玩法的部件基本上就是胳膊和腿——闪电五连鞭令人会心一笑,二段跳或蓄力跳的假腿更是直接保障了你能在第一幕之后重返绀碧大厦再次瞻仰老爷子的遗容。但这些和我很喜欢的《杀出重围:人类革命》比都还是差了很多。《人类革命》中的社交增强器能完全改变对话的玩法,臂部强化的搬运重物和腿部强化的蓄力大跳能完全改变一些谜题的解法,隐身则给潜入提供了一个全新的选项。这才是理想的义体改造带来的美好生活。对比之下,《2077》里的一些义体改造真的就是在数值上提供了些许加成,微不足道的程度大概跟我装在后槽牙里的根管有一拼,甚至都比不上我的室友为了减肥而切去的那六分之五个胃袋。
都市呼吸声,又会是谁想听。走过急速旅程,要得到什么高兴。星空中,刻了几千亿姓名,放胆挥霍,谁敢说你这生枉过
都市呼吸声,又会是谁想听。走过急速旅程,要得到什么高兴。星空中,刻了几千亿姓名,放胆挥霍,谁敢说你这生枉过

十字街头

我其实挺好奇,上周在知乎上嘲讽我的那些乐子人们去了哪里,有没有好好地把这个游戏玩一玩。
这个游戏哪怕仅维持现有的内容量,而能把它在本世代主机上的表现提高到能让普通大众接受的水平的话,它都毫无疑问会是本世代最佳RPG的有力竞争者。但眼下它的表现,除非你也跟我一样,觉得游戏只要不毁档,帧数能有20,分辨率能让人看出那是人,崩溃频率别比半小时一次还密就能玩,否则恐怕你会很难平心静气地去想这到底是什么水平的游戏。
在这篇文章当中,我也写了一些遗憾波兰人最终没做出来的东西。但这些东西都是过往有RPG做出来过的。至于那些下个世代都未必能实现的愿望,就姑且还是先把它留作愿望吧。毕竟我们自己的想象力才是最牛逼的引擎,而回忆永远是机能最强大的显卡。
但波兰人接下来会往何处去,乃至这样大制作的RPG游戏会往何处去,才是真正令人不安的问题。
我不希望CDP从此倒掉,哪怕他们之前的宣传似乎确实整活整得厉害。但他们是能做出东西的,这很重要。
不信你们可以看看明年可能发售的RPG,我的愿望单上尽是《King’s Bounty II》,《Pathfinder: Wrath of Righteous》,《Dark Envoy》,《Zoria: Age of Shattering》,《Project Witchstone》,《Colony Ship》,《Gamedec》之类的看宣传图就知道绝不老少咸宜的玩意,像《2077》这样主流正面形象的3A级别RPG一个都没有。
只不过对此我还是比较乐观的。两年前我写《荒野大镖客:救赎2》的时候曾经提到过R星所引领的这条军备竞赛的路会是一条绝路,在这条路上会有无数的巨头倒下。但当时我没说出来的另一句话是,即便有无数的巨头倒下,即便所有人都知道这是绝路,这条路上也不会缺乏后继者。
因为走到绝路尽头本身就是足够耀眼的勋章,无论向着这勋章出发的人们抱持着怎样的动机。
只是不知道这里面还会不会有波兰人了,以及会不会有人发现了一些别的门道,比如不走到绝路尽头也能获得半枚勋章,然后再想法弄个半枚,就也拼出一整枚勋章来了。
我仿佛看到了育碧的笑脸。
请你带上我的心,踏上这段爱的旅行
请你带上我的心,踏上这段爱的旅行

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