什么,战棋游戏被开除二次元籍了?

2024-01-04 星期四
对喜欢战棋游戏的人来说,2023年有一种文艺复兴的感觉,尤其是年底短短两个月时间,心动的《铃兰之剑:为这和平的世界》,紫龙的《钢岚》接连上线,此外还有《少女前线2:追放》以及《雾境序列》等产品,《野火流明》也在11月拿到了版号。一时间战棋手游井喷,战棋玩家要不够用了。
这其中,《铃兰之剑》《钢岚》对标的都是经典的老战棋IP。这样的阵仗不由让老玩家回忆起那个战棋游戏的黄金年代,恍然有种“今昔是何年”的错觉。
然而这些战棋手游无论系统多硬核,氪金模式却无一例外地使用主流二次元手游的模式,玩法也自然要配合氪金养成而妥协。对很多单机战棋玩家来说,氪金系统就成了这一桌好菜里那根最硬的鱼刺,如鲠在喉。

于是,不少评论区对游戏是否“良心”的讨论,到最后都变成“求求了,快把战棋开除出二次元”的呼吁。二游的养成逻辑遇上战棋的硬核策略,两者真有不可调和的矛盾吗?


情怀战棋,能不能打?   

要讨论这个问题,还是从《铃兰之剑》与《钢岚》这两款具有代表性的产品入手吧。
《铃兰之剑》的血脉来自于经典的《皇家骑士团》系列,虽然游戏最终没有去谈IP合作,但开服时依然请到了当年的制作人松野泰己为游戏站台,属于是亮明正身了。顺便一说的是《皇家骑士团》的重制版于2022年上架Steam售价298元。
而《钢岚》的源头同样来自于战棋黄金年代史克威尔的《前线任务》系列,只不过IP合作由于一些原因而中止,紫龙这才将游戏改名《钢岚》自己发行。关于此事游戏矩阵一年前写文介绍过,有兴趣的同学可以【点击这里跳转】。值得一提的是《前线任务》五部单机游戏从2023年开始陆续重制,其中1代PC版售价120元,2代NS版售价约248元。   
如今两款手游上线都已经有一段时间。《铃兰之剑》的最好成绩是畅销榜21位,《钢岚》最高冲到30位。这个成绩,与两年多前《天地劫》手游开服首周霸榜前10有不少差距,但放在今年尸骨成堆的二次元游戏分类里看,却也算是表现不错的选手了。想想同是战棋的《银河境界线》《雾境序列》上线成绩有多惨淡吧。
两款游戏上线都做了一些整活营销,像《钢岚》让机甲去跳“科目三”,而《铃兰之剑》找战鹰跳宅舞,但宣发上总体以控制成本为主,都很节制。
像《铃兰之剑》就选择TapTap独占发行,只能用TapTap账号登录,拒绝上架安卓渠道,还因此引发了“TapTap小编大战小米渠道”的事件。   
也因为这个背景,《铃兰之剑》在安卓端的营收规模多少受影响,DataEye就预估游戏安卓端营收只略高于iOS端,而不像其他二游那样可以达到iOS端的2倍。不过考虑到游戏本身就肩负着给自家社区导量的任务,这笔账到底合不合算,还得看心动的财报。   
至于《钢岚》,得益于紫龙已经有过多款成功战棋游戏的发行经验,它也已经摆脱泛泛买量的打法。游戏即使没有《前线任务》的IP加成,靠着玩法上的差异化,也有能力从自家兄弟产品手里找玩家。
可以看出,两款游戏的制作方都知道,投放再多,小众的战棋也留不住泛玩家,那么索性就只抓自己的目标群体就好。游戏不必短期冲量,因为长期足够回本。
这一点,观察《梦幻模拟战》手游、《天地劫》手游就能发现。前者已经运营5年、后者2年,但它们的畅销榜排名却意外稳定,运营这么久都没有明显下降。可见战棋游戏虽然总的用户大盘不大,但用户的忠诚度却意外很高。玩家一旦选定某款游戏就会长玩,而且更重要的,他们还会长期氪金。
国内战棋手游的这个生态,倒是很像隔壁日本手游市场:用户年龄偏大(40岁往上),付费能力足够(都是社畜),一旦选定某个游戏就会玩上很久,而且对厂商来说最宝贵的是,这些用户很少接收外部信息,基本玩上你的游戏就会转化成你的私域流量。
而无论是《铃兰之剑》还是《钢岚》,基本就是照着这个市场判断来做的。他们找的IP合作都是30年前,就是为了精准定位40岁以上这个用户群体。他们搞硬核设计,无论是做像素画风还是选机甲元素,都是对这群玩家的一种精准筛选。甚至他们的剧情设定都因此有点撞车:两者的故事背景都是基于某种稀有矿产的发掘导致大国纷争——满满冷战味儿,但就是那个时代的王道设定,是40岁玩家群体年轻时最熟悉的一套宏大叙事模板,极具代入感。   
从红白机时代一路玩过来的玩家,面对这样的游戏很难有抵抗力。尤其在如今这个三句话不离“年轻人”的消费语境下,中老年玩家本身就有一种很强的“被抛弃感”。这些战棋游戏的出现让他们突然眼前一亮,感觉到自己的需求又被重视了,自然下场支持。此时此刻,玩游戏已经不只是玩游戏,而是一种情绪价值的表达了。

然而,战棋手游们虽然有了情怀美术与剧情包装,但它们毕竟不是单机项目,而是商业游戏,做的还是主流二次元游戏那一套,各种“保底”“命座”“圣遗物”一个不少。而这正是单机时代——哪怕是此后的月卡网游时代——老玩家们最深恶痛绝的系统。


当战棋游戏遇到抽卡机制

无论有多少情怀光环,战棋手游们都不会否认自己做的是服务型游戏(GaaS)。不过制作人也明白,被情怀吸引来的单机玩家天然抵触抽卡氪金,所以在游戏设计上做了很多工作,想尽量让玩家觉得游戏是良心的。   
比如《铃兰之剑》为了照顾单机玩家,干脆把游戏拆成两个系统,其中“愚者的旅程”“交错的世界”按照主流的商业手游构建,而“命运的螺旋”则是一个基本独立的单机玩法。玩家俗称它们为“门外”、“门内”。
在单机玩法中,玩家只能带三个抽卡得到的角色进入游戏世界,然后开启一段没有体力、不刷日常,一切从1级开始的纯单机旅程,并且会依据不同选择迎来不同结局。按游戏宣传的说法就是“在网游里塞进一个单机游戏”。在相关访谈中制作人也提到过这款游戏原本是一个单机企划,因为测试数据好才转为商业项目。   
而在单机模式之外,游戏养成元素确实一点不少。本作抽卡机制大抵是Cygames模式,200抽大保底,但它加入了100抽小保底且累抽次数不随卡池更新而清零。另外游戏也没有像某些二游那样搞“限定池”,新角色上线就进入卡池,不存在错过等一年的“人为制造稀缺性”。
在“门外”游戏的养成相对纯粹,升级升星的成长皆为固定,只有装备刻印和塔罗牌里藏了类“圣遗物”的刷词条内容。游戏主要需要炼度的地方就是PVP竞技场。不过这个竞技场是异步竞技且防守失败不掉分。   
其实从《铃兰之剑》的整个设计都可以看出,游戏对单机与商业氪金做了明显的切割,单机模式几乎独立存在,玩家带入角色就像是“付费DLC”,而且即使玩家不带强力角色进去,通关单机剧情也并无太大难度。
这样的切割也确实换来不错的口碑。游戏的TapTap评分看起来不错。不过鉴于游戏就是心动自家出品,平台这个分数只能作为参考。
另一边,同样有情怀基因的《钢岚》也努力让自己看起来良心。游戏将抽卡拆成了机甲与机师两部分,其中涉及到“美少女”的机师卡池60抽就出小保底,UP角色出率提高到60%且单抽出货率是1.5%,单看这些数据对比起某游戏90抽保底、UP出率50%、单出率0.6%确实良心。   
但别忘了《钢岚》其实是把一个五星拆碎了拿出来抽的事实。五星机师只有搭配五星机甲才能发挥最大实力,而游戏的机甲是拆成四个部分单独升级升星的,且机甲也并非通用而有型号之分,此外还有武器配件又是另外一个系统。值得一提的是,商城中可以直接购买五星武器,明码标价。就这点来说《钢岚》算走在相关规定的前面,提前合规了。   
在此之上,作为吸金利器,《钢岚》自然也不可能割舍刷词条的类似“圣遗物”系统。该系统主要放在武器改造与角色的“神经驱动”系统里。其中前者与玩家的竞技场排名挂钩,而后者的产出就是二游玩家熟悉的“深渊系统”。而这套系统再配上标准紫龙味的“滚服”玩法,到最后可以把所有氪金玩家都卷入战力焦虑。


养成与策略,水火不容?

了解完两款游戏的情况,我们可以看到,这套二游氪金系统主要影响的是游戏的养成部分,包括抽卡、升级、刷装备,形成一个资源产出与角色变强的自循环。   
战棋玩家并不抵制养成,无论是《火纹》的凹点还是《曹操传》的炼果,极限养成本来就是战棋乐趣之一,如何拯救高颜值废物角色更是常常成为讨论热点。
然而,战棋游戏的策略乐趣必须是要以资源有限为前提的。所以有人说战棋游戏的本质是一种“资源管理游戏”,单机战棋里的武器、装备甚至经验值本质都是资源,是有限的,尤其在高难度下哪个敌人给谁杀都得计算。
然而到了战棋手游里,当付费可以换取无限资源,策略的重要性就大打折扣了。当氪金玩家可以靠强力角色数值碾压莽过关卡时,花一整天研究策略的玩家看自己就成了笑话。
而更无解的是,当付费与难度挂钩,玩家会不可避免地怀疑“厂商在数值上动手脚”。
就以《钢岚》为例,作为单机,这款游戏的设计无可厚非,但作为氪金手游,游戏的一切设计就都变得可疑起来。比如游戏2-8关的BOSS由于特殊机制(所有部位被击破后驾驶舱才会受伤)就被玩家批为逼氪。
进一步,游戏标志性的“部位破坏”也被玩家怀疑是为了增加氪金点——“一个机甲拆成四份摆明了是要玩家刷四倍资源去培养”。   
包括游戏沿用了战棋中常见的“命中率”设定,也被玩家视为挖坑——“搞命中率就是为了逼玩家买月卡”。因为游戏的月卡中含有额外的“回溯”次数,可以理解为单机游戏中的存盘/读盘次数。显然越多的读盘机会越能抵消命中率带来的不确定性。
这些设计点其实都来自于游戏原本的合作对象《前线任务》。然而再经典的设计,搬到手游里就都可以被解读成“为了挣钱才这么干”。而且付费商城就摆在那里,制作人是无法自证清白的。
而猜疑链一旦形成,就会永无止境。
玩家关卡打不过,会怀疑数值被卡;技能不好用,会怀疑角色被削;刷宝不出货,会怀疑概率被暗改……这时候,如果厂商不予回应,玩家就说“果然一改就会影响收入,所以装死”,厂商作出回应或修改,玩家也会说“不心虚改什么?果然一开始就是为了骗氪,测试玩家底线”。   
要说明的是,形成这样的猜疑链并不能怪玩家,而恰恰是历史上无数厂商不断背刺才把一代代玩家的信任都磨灭了。别以为大小保底、概率公示这些如今的“行规”都是厂商良心发现才主动做的!这些恰恰是玩家一次次受伤害一次次艰难维权之后才换来的。
毕竟在强大的公司面前,玩家作为个体都是弱势的(免费玩家更是弱中弱)。遇事先怀疑至少还能给到厂商一点点压力——但也只是一点点。
所以,在这波战棋热潮中,有些玩家喊出“二游养成毁了战棋”,要把战棋游戏移出二次元分类,也就不足为奇了。其实他们抵制的不是二游式养成,而是在怀念更为纯粹的单机战棋时代。而很多“绝不氪金”“如果是单机就买了”的声音其实也更多是一种态度表达,是玩家想告诉厂商自己是愿意为“策略”付费的。


二游曾经也战棋

战棋游戏到底是不是二次元,养成元素与策略元素到底是不是水火不容?其实算是个历史遗留问题。记得在上世纪末的平面媒体上曾经发生过一场SLG-RPG的大争论,争论的焦点就是在战棋(SLG)中引入角色养成(RPG)到底是好是坏。   
回头看,当时争论的结果已经不重要,因为在市场层面S-RPG取得了压倒性胜利,而正统SLG从此走向硬核道路。战棋游戏的养成基因在那时埋下,此后也成为众多美少女游戏的不二选择。从那个时代一路过来的玩家多少都认同战棋是二次元大家庭的一员,因为能列出太多战棋美少女游戏了(其中不少还是非全年龄的):剑芒、兰斯、丽兽、轨迹、出云战记、风色幻想、神奇传说、天使帝国……
哪怕是经典如《火纹》其实也是很早就尝试在游戏里加入养成内容。全球第一款成功的战棋手游其实是《火纹:英雄》,截至2022年其全球营收就已经突破10亿美元,是当时任天堂最赚钱的手游。而在单机上前些年的《火纹:风花雪月》也加入了很多养成元素,虽然被部分玩家批“不务正业”但游戏的销量依然很高。
所以,发生在战棋手游们身上的争论,只是这场延续了几十年争论的余波回响。玩家其实并不反感在战棋游戏里养成角色,毋宁说“养成”本身可能就是一种基于人性的刚需。你最好不要拦着玩家去养成,说“养成破坏游戏性”其实只是设计师无能的借口。   
真正优秀的游戏设计,本来就是要做到在允许玩家自由养成的基础上依然让游戏有平衡性、策略性。尤其在手游时代零氪、微氪、中氪、大氪玩家手中拥有的“牌面”都不一样,设计师如何照顾尽量多玩家的体验,才是决定一款游戏生死的关键。
战棋游戏,养成与策略孰轻孰重的问题,本质是厂商如何斩断猜疑链,与玩家重塑信任的问题。是否采用二游氪金模式并非问题的关键,引入二游的养成体系也不会必然导致一款战棋游戏失败。二游的一整套抽卡商业体系是二次元玩家群体与厂商不断博弈之后的结果。战棋手游想要健康发展,照搬一套别人的现成模式就想绕过玩家的质疑,是不可能的。
其实,砍掉养成内容,做纯单机就是最好的自证。但这样的选择就意味着在商业上放弃很多。而厂商若想挣更多钱,自然就要承受更多质疑,即使这些质疑并不是由这家厂商或这款产品造成的。大抵这就是赛博铁王座的游戏规则。欲戴王冠,必承其重!

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