《Forspoken》篝火评测:魔法跑酷都拯救不了的庸作

2023-01-31 星期二

在得知我在春节加班接下了《Forspoken》的评测工作后,我的几位朋友说这是「大过年的,给自己添堵」。毕竟随着游戏的多次延期,《Forspoken》的卖相可以说是越来越差,12 月上线的试玩版非但没能吊起胃口,反倒因为平庸的游玩体验和低劣的画面表现,让不少人都打消了预购的念头。

讲道理,SE 夜光引擎、开放世界魔法跑酷,光凭这两点就足以让我对《Forspoken》提起兴趣 —— 且不提问世十年的夜光引擎终于有了第二次向世人展现实力的机会,开放世界类型游戏可算是迎来了一款超能力高速跑酷游戏,怎能让我轻易就放弃尝试。

但期待归期待,我对本作的看法充其量是一款普通游戏而已,无功无过即是安稳,要是从这方面来评价的话,《Forspoken》确实是那种泯然众人,只有在评分解禁时能掀起些波澜的游戏,再过一周,就鲜有人提起它了。


夜光引擎

夜光引擎和夜光组或许是 SE 内部最神秘的存在,夜光引擎已经公开了十余年的时间,除了几个技术性演示之外,只交出过《最终幻想 15》这一张答卷。2018 年成立的夜光组则是公司内部的赔钱货,成立八个月后负责人田畑端离职,更是让人担心夜光组和夜光引擎的未来。


如果你还记得的话,主机版《最终幻想 15》在首发时视觉表现方面很难令人满意,无法稳定的帧数配上边缘锯齿明显的建模,着实让期待夜光引擎展现实力的人失望,得亏游戏的魔法视觉特效还算有些特色,飘忽的粒子效果能让人眼前一亮,要不然实在很难让人看出蛰伏数年潜心开发的独家引擎有什么过人之处。

如果还要将其解释成《最终幻想 15》是夜光引擎的试水,那么《Forspoken》理应上该是夜光组充分利用引擎来打造全新视觉体验的作品。

在 2020 年公布之时,还曾暂名为《Project Athia》的本作就通过预告片展现了蕴含丰富细节的开放世界画面,有着茂密的植被、经过精雕细琢的岩壁,以及一览无遗的远景。但随着游戏的实机演示多次上线,「缩水」逐渐成为了玩家口中热议的内容,游戏的光影、色调都比刚公开时单薄了很多。

Project Athia 截图
Project Athia 截图

《Forspoken》展现的是一个以荒野为主的异世界,根据世界观设定,这块大陆被划分为四大领域,而每个领域的地貌风景都有着独特的设计 —— 平原野林、黄土高坡、水域和火山。地形和高低差都做了明显的分段式设计,有一个处还有着类似《阿凡达》中悬浮地带的反重力区域,远看过去极其壮观,实属开放世界游戏中令人眼前一亮的地图。

但在壮阔开放世界表现之外,游戏的画面问题也非常明显。夜光引擎有着非常强大的毛发模拟技术,无论是主角芙蕾飘逸的长发,还是无处不在的猫猫,毛发的飘动表现才真正称得上「海飞丝」的赞誉,野外地带的树木、植被和岩壁纹理都非常细致,然而游戏似乎很奇怪地没有使用明显的抗锯齿或是动态模糊等技术,使得所有建模的边缘都有着明显的锯齿感,一转视角就更明显了。

植被的密度还是令我满意的
植被的密度还是令我满意的

游戏的默认伽马值的设置有明显毛病,《Forspoken》对明暗视界的分辨过于极端,在暗处下真的可以做到什么都看不见,甚至连芙蕾的样子都隐于黑暗之中,而在部分明亮环境下,光照又极其刺眼,尤其是在主城的卧室内,明明没有太多阳光洒进来,但整个屋子都被墙壁的反光映衬到刺眼。


《Forspoken》的三个画面模式中,帧数模式虽然能达到 60 帧,但在战斗激烈的时候常常因为粒子特效覆盖全屏而明显掉帧,并且为了帧数而明显牺牲画面,使得画面精度肉眼可见的降低,前后景的对焦也是一塌糊涂,明明不应该出现问题的场景也因为失焦而显得更糊。反倒是光追模式下的 30 帧非常稳定,远景、贴图精度、建模边缘都努力贴合了当年宣传片的表现。

非常莫名其妙的模糊
非常莫名其妙的模糊

但我还是感到不满,这是夜光组用夜光引擎来打造的游戏,开发者就是最熟悉引擎的人,还能够在游戏的画面表现中出这么多岔子,引擎的第一生产者都没有办法完全掌握夜光引擎,那怎么能让人信服它以后可能会表现出的真正实力呢?

我爱魔法跑酷

《Forspoken》试玩版的一大败笔,是让玩家没有办法体验到魔法跑酷的乐趣。很令人费解,开发团队居然不知道玩家在本作中最想要的是什么,只在试玩版里放置了冲刺和初级攀墙跳这两种跑酷技能,完全没体现出高速移动的爽快感。

前面提到过,整个异世界大陆的地貌有着明显的分段式设计,高低差的引入与跑酷技能的融合表现很不错,前期学会的抓取能力可以让芙蕾在远距离飞到峭壁之上,也能无视高度通过黄石来飞得更高或是摆荡飞跃数百米的距离。我觉得没有必要在评测里刻意隐瞒你能获得的跑酷能力 —— 蓄力高跳、落地飞跳、火焰冲刺和攀墙跳等等,都让移动愈发爽快。跑酷能力的获得有两种形式,一是推动主线来自动学习,二是在地图上进入特殊泉水来习得。游戏的主线有十小时左右,却只能触及整个异世界一半左右的地图,剩下的时间都是靠魔法跑酷四处收集、完成挑战都累积的,这就是为什么试玩版很难展现跑酷魅力的缘由 —— 内容实在有限。


凭借 DualSense 手柄细腻的震动回馈,跑酷状态下双足魔法粒子的涌动,腾空时戛然而止的震动,落地再起跳时的迅猛回馈,以及用闪电给双足蓄力准备高跳时的电流脉冲,都能通过震动来一一传达。看到角色能在壮阔的野外环境下无视物理法则般快速移动,这感觉太美妙了。往大了说,《Forspoken》给我的感觉和《死亡搁浅》一样,但又完全不同 —— 99% 的开放世界游戏都把移动当作无关紧要的系统,但这两者同样都是以开放世界的移动作为主要卖点,《死亡搁浅》讲究的是探查地形,规划好每一步来从 A 到 B,而《Forspoken》则是让你以高速且自由的形式从 A 移动到 B,都是令人身心愉悦的体验。


《Forspoken》的战斗,很刺激。这种刺激建立在敌人无限的攻击欲望与频率,你会发现只要同时出现超过三个敌人,战斗的时候基本就是打一下后连续闪避,接着再来一拳然后闪避。除了试玩版中出现的塞拉魔法是比较纯粹的近战魔法之外,其他游戏中提供的四种魔法都属于远程 + 控场魔法,战斗起来无非是用地面魔法控场牵制敌人,远程魔法进行蓄力和连锁,塞拉魔法来进行近距离 360 度的范围攻击,又因为敌人高昂的攻击欲望,被打断攻击是家常便饭。


更难受的是,在打《Forspoken》时我第一次感受到自己非常需要 edge 手柄。游戏战斗的输出按键集中在 LR 上,多数是射击魔法,敌人十分多动,就需要右手大拇指频繁推摇杆来调整视角,但敌人的攻击频率让我不得不专注于将大拇指调整到圆圈键来进行闪避,如果有一个背键可以解放我的大拇指,就会好很多。

所以到游戏中期的时候,我开启了游戏中能选择的所有战斗辅助功能,包括魔法冷却变短、自动闪避等等。说实在的,这种调整让游戏的战斗爽快度、流畅度和华丽程度都翻了番,芙蕾变得能在敌人的魔法雨中穿梭自如,打出华丽的反击,我反倒觉得比自己手动干架更有趣。


不过归根结底,本作的战斗系统非常浅薄,我曾期待不同魔女的元素魔法之间可以产生连锁反应,而不仅仅是用草捆住敌人后进行攻击这么简单,显然《Forspoken》并没有做到这一点,长时间按压 L2 和 R2 键让我对手柄是否还能坚持不坏都产生了怀疑,千万记住玩的时候要把扳机回馈关掉,否则估计手柄可能真撑不了多久。

聘请海外编剧,走向世界,就这?

在《Forspoken》发售前几天,游戏的开发人员接受了 Fami 通的采访,提到本作的世界观类似于《爱丽丝梦游仙境》,游戏中也多次提到了这本名著。开发人员说他们的目标是打造让全世界玩家都能喜欢的游戏,也要做一个非王道的主角,所以选了芙蕾这样一个能让玩家容易产生共鸣的角色。

我通关游戏之后,再回头看这段采访,只得说是满头问号。

我不知道开发人员对「共鸣」这个词的理解是不是和我想的不太一样,我认为扮演一个「被父母遗弃、住在破破烂烂的小屋、偷窃来攒钱的 loser」,穿越到异世界开启冒险,甚至还能顺便寻亲,很难产生共鸣。


《Forspoken》是夜光组找了欧美的编剧来撰写剧本的,其中就包括大名鼎鼎的 Amy Hennig(《神秘海域》)、Gary Whitta(《行尸走肉》游戏)等人。要说好的话,《Forspoken》的世界观之宏大,背景设定之完善,确实是近来少有的,但游戏本身故事之套路,真是让我无言以对。

它几乎囊括了绝大多数你能想到的,日系穿越剧情的典型案例,比如芙蕾的身世,灾难背后的凶手。更要命的是,这种剧本设计本身就和所谓的「玩家共鸣」背道而驰,变成了扁平的王道龙傲天式故事,从一个极端来到了另一个极端,我还是很难代入,因为这种剧情真的很土。


所以从《Forspoken》上,你能看到明显东西方剧本的冲突,满嘴脏话的纽约人,遇见英式口音的伙伴,穿越到了欧洲中世纪风格的异世界,经历了日式异世界故事,这种拧巴感让我无法消化理解。游戏的结局还为已经公布的 DLC 留下了生怕别人看不出来的伏笔,芙蕾的身世也只揭晓了一部分,但我确实不再期待 DLC 的剧情了。


《Forspoken》是一款及格线以上的作品,但到达不了优秀这一行列,用自家引擎打造、多次延期的游戏在画面表现上都无法令人满意,如何能让人看到引擎的潜力?好在游戏优秀的跑酷设计和让跑酷更舒适的地图挽回了些颜面,但这也只是让游戏变得没那么不堪,就像我开头所说,现在的《Forspoken》充其量就是一个不会引发玩家讨论,过后就忘的普通游戏罢了。

写到这里,我感到有些可惜,如果不去死抠夜光引擎,画面虽然没有那么明显的特色,但也不至于有这么多的问题;如果能够不追求所谓的角色共鸣,那《Forspoken》的剧本是不是会更完善?不过这都已是碎碎念了。


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