浅谈《瓦罗兰特》引进:腾讯能再造下一个《英雄联盟》吗?

2021-09-21 星期二
忽然看到了一则新闻,其标题大概是“拳头新游戏客户端来啦,整合旗下游戏......”之类,就是说,拳头发布了官方游戏的平台,并将旗下的游戏诸如《云顶之弈》、《符文之地传奇》、《瓦罗兰特》、《狂野大裂谷》还有《英雄联盟》等都整合在了官方平台上。
这致使我又忽然想起几个星期前,腾讯宣布引进《瓦罗兰特》的事情来。这样一来,如若成功引进,反倒是拳头的平台有点国外Wegame的意思了。当然,这一切都建立在《瓦罗兰特》成功引进的基础之上。
但《瓦罗兰特》真的能够引进国内,并像《英雄联盟》一样大获成功吗?

让我们先来简单地看看《瓦罗兰特》在国外的一些数据

在外媒Exports Observer发布的今年第二季度影响力最高的游戏指数排行中,前五名分别是《英雄联盟》,《CS:GO》,《DOTA2》,《使命召唤:战区》以及《瓦罗兰特》。其中《瓦罗兰特》位列第五,但其数据其实与其前面两位的《DOTA2》和《战区》相差不大。
影响这份数据统计的权重方面,主要由PC端月活用户、电竞赛事奖池、Twitch观看时长、电竞赛事数量、直播频道数量等几大权重组成。由此可见,瓦洛兰特就算不引进国内,也可以算是一款成功的产品。

游戏简介

腾讯好像是瞅准了《瓦罗兰特》在海外的高数据,以及国内相同类型的游戏、电竞等产品市场的缺失,寄希望于《瓦罗兰特》成为国内下一个如《穿越火线》一样现象级的FPS游戏,并可能打算将其电竞赛事打造得与《英雄联盟》赛事规模相近。
但《瓦罗兰特》毕竟不是《CF》,甚至可以说是完全区别于《CF》,而且腾讯也早已发布了《CF》的续作《CF:HD》,与同类型游戏比起来,瓦罗兰特更像是《CS:GO》与《守望先锋》的结合体。
它将《CS:GO》的对枪和经济元素与《守望先锋》的技能设定结合在了一起,强化了地图的自主设计和游戏模式的选择,打造出了介于二者中间地带的一款对抗性FPS竞技游戏。
在《瓦罗兰特》中,玩家既需要有《CS:GO》中一般精湛的枪法,又需要有《守望先锋》中对技能的理解和运用,充分运用战术战略,达到击破敌方队伍的目的。
瓦罗兰特的经济系统接近于简化的《CS:GO》。
游戏中不论是击败敌人、安下炸弹、对局胜利或是对局连败,都会给予玩家经济奖励,让玩家下一局伊始的基础经济变得更多,选择也变得更多。
玩家可以根据自己的经济,规划枪支、护甲、技能的选用。当然,如果你的钱财够多,你也可以“我全都要”或者大发慈悲地发给经济不太行的队友几把枪,以提升队伍战斗力。
《瓦罗兰特》十分强调经济运营。在每一次完整的游戏结束之后,结算面板上都会显示每个玩家的经济评分,既每花费1000经济所带来的伤害转化率,以此鼓励玩家用较少的经济做出正确的选择。
瓦罗兰特的技能系统不尽同于《守望先锋》。
每个角色都拥有三个普通技能和一个终极技能,其中三个普通技能中的两个需要玩家使用经济来获取及增加使用次数,剩下的一个普通技能类似于角色的天赋技,不必消耗玩家的经济,不过释放过后有相对较长的冷却时间作为限制。对于没有使用过的技能,游戏将会予以保留,下个对局中就不需要玩家再进行购买。
而玩家的终极技能则需要不断进行充能,等点数满了之后才能触发。一般来说,玩家可以通过击杀敌人、吸取能量球或者赢得比赛等方式充能。
角色定位不同,终极技能的效果也不相同。有的技能偏向攻击,有的技能偏向控制,有的技能则偏向于制造地形。如果队友之间配合地十分默契,对技能的应用也十分娴熟,那么枪法在获取游戏胜利条件中的重要性可能就会被大大的降低。
这样的种种设定,注定了《瓦罗兰特》的TTK(Time To Kill)较短,但无论是个人操作拉满亦或是团队协作顶级,都有了更大的发挥空间。而且个人操作不在线上又没有车队的同学也可以像《英雄联盟》中的辅助位一样给予团队增益,以此来帮助团队获胜。

运营方面

也有不看好者指出,国内《CS:GO》的热度不行,短TTK的FPS游戏不会被国人喜欢,就算是出了国服,也可能会像国服的《堡垒之夜》一样不温不火。事实或许如此,但在《CS:GO》之前也确实有《CF》与《CS:OL》等成功的典范,而且这也恰巧说明了国内短TTK FPS游戏的市场尚无后来者占据。管中窥豹,可见一斑,《瓦罗兰特》仍然有着庞大的潜力市场。
而如何将潜力转化成现实,就要看腾讯如何与拳头共同来运营国服《瓦罗兰特》的环境,扩充用户群体了。这个环境也不仅仅是游戏环境,还包括了产业、生态等各种方面。
且拿《英雄联盟》来类比。
同为拳头研发发行、腾讯在国内代理运营的游戏,已登陆国服十年的《英雄联盟》经久未衰,如今还发展出国内最大的电竞赛事之一的LPL,产品运营功不可没。
《英雄联盟》有如此发展,固然有腾讯的用户群作为它的坚实基础,但直播产业发展更是影响重大。其本身过硬的游戏质量在直播刚兴起时就催生出各种风格的主播和视频制作者,游戏潜在的玩家们看见这些或有趣或严谨的直播和视频,便会对此游戏产生兴趣,进而接触这款游戏,其中的佼佼者又有可能被各大俱乐部与平台发掘成为赛事选手或是职业主播,然后吸引更多的玩家加入。如此循环往复,形成一个良性产业闭环,热度自然经久不衰。
所以可以预见的是,当《瓦罗兰特》国服一旦过审并准许直播,腾讯肯定会培养许多主播,并让一些知名主播转战《瓦罗兰特》专区,给游戏提供较大的话题热度。
当然,赛事运营也是产品运营中不可或缺的一部分。良好的赛事环境不仅能带给观众以休闲娱乐,更能刺激消费,延长产业链。全国以及全球大大小小的赛事也能为游戏提供不少的热度与讨论话题,同时带来热搜与流量。
不少人应该都还没有忘记那年刷屏到让许多圈外人不明所谓的“埃及牛逼”,其实就是LPL战队IG为中国赛区拿下了第一个世界赛冠军,让许多粉丝都热泪盈眶地大呼“IG牛逼”,甚至一度成为新闻热点。也因为这次夺冠,让多少打算放弃的玩家重回召唤师峡谷,使“快要凉了”的《英雄联盟》始终停留在“快要”的状态。
有了珠玉在前的《英雄联盟》,想必腾讯也会在瓦罗兰特上依法炮制《英雄联盟》的运营手段,使他成为公司旗下又一款吸睛又吸金的产品。

环境方面

游戏质量和运营策略等方面似乎没有什么大的问题,但国内的游戏产业环境毕竟于国外不同,这些方面可能才是《瓦罗兰特》面临的最严峻的挑战。
先不谈近期以来似乎越来越远严峻的国内游戏环境,单是竞争激烈难以下发的限量版号,也许就是《瓦罗兰特》会遇到的第一个比较大的阻碍。
强如在外网第一季度游戏影响力排名在第一梯队、第二季度排名为第二梯队首名的《堡垒之夜》,即使有着如此火爆的营收,卡通的画风,不沾一丝血迹的战斗,国服上线已经三年多了,但仍然未取得版号,只能顶着测试之名持续运营,无法充值也落后于版本,最终沦落到左右为难、鲜有问津的境地。
腾讯怎么就能保证《瓦罗兰特》不走《堡垒之夜》的老路呢?这才是最关键的。而最近腾讯对于《瓦罗兰特》国服的持续宣传,似乎表明了他们对拿到游戏版号胸有成竹,《瓦罗兰特》官方微博的某些言语好像也在明里暗里透露着什么。
或许这次真的能成功也说不定呢?且让我们一起拭目以待吧!
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