被年轻玩家抛弃的《极品飞车》,靠“二次元”实现了口碑逆袭

2022-12-11 星期日

真新镇小茂 | 文

在如今4K画质遍地走,3A大作不如狗的年代,内卷和反内卷也成了游戏玩家们的日经水贴话题。

典型的情况是,过去游戏大作的开发时间只要1到2年,现在普遍需要3到5倍的时间,类型也趋向于同质化。可若不在画面上精雕细琢,压根又没人会关注你。毕竟宝可梦这样的IP,全世界扳着指头也数不出几个。


其实连日系玩家经常嗤之以鼻的“枪车球”也没能幸免。像《使命召唤》和《NBA 2K》还是欧美游戏市场的顶梁柱,但原本在“枪车球”中排名第二的竞速游戏已经大不如前了,还算热门的,只剩下《极限竞速》《GT赛车》之类画质炸裂的IP,在追求极致拟真的道路上一去不复返。



相比之下,有28年历史的《极品飞车》系列俨然成了一款平庸之作,存在感大不如前。就比如,你能说出《极品飞车》近几部作品的副标题,或记得它出到多少代了吗?你大概率答不上来,尽管它可能才是你的赛车游戏启蒙。

上周末发售的《极品飞车:不羁》也陷入了这样的尴尬境地。发行商EA几乎没有给本作投入什么像样的宣发资源,两个月前刚官宣有这款游戏,然后就光速发售,可见EA如今对《极品飞车》IP有多么不上心。



但是,与本作惨淡的宣发待遇形成鲜明对比的,是玩家们的一致好评。尽管有EA烂橘子平台强有力的“反向加持”,《不羁》在发售之初的Steam好评率还是达到了88%,隐隐有拯救系列的势头。


如果你此前没有尝试过《极品飞车》系列,也许可以考虑通过这一作入坑;如果你同时也是二次元爱好者,或许会觉得《不羁》格外对你胃口。


先来段例行介绍吧。《极品飞车:不羁》由Criterion Games开发、EA发行,已经是系列的第25部作品和第22部正传游戏。游戏故事发生在虚构城市LakeshoreCity“湖岸市”中,围绕一群在街头非法赛车的不良青年展开。

《极品飞车:不只因》

街头违法飙车一直是《极品飞车》系列的招牌,本作延续了这一点,倒不算特别。真正让《不羁》在系列里脱颖而出的,其实是它的画面。

别误会,我不是在打自己的脸。《极品飞车:不羁》的确是一款“反内卷”的赛车游戏,它的画面的牛逼之处并不在于真实,而是反其道而行,将动漫元素和写实画风相结合,特点极其鲜明。



竞速游戏很少让玩家看到人,但《不羁》格外突出人设的重要性。你的每一名对手都是可见、可以交流的,有详细的性格和身份背景设定。而且所有角色都是漫画风格的三渲二建模,比单纯的3D显得更具青春活力。



得益于此,我们能看到来自世界各地的设计元素,和许多开放包容的内容。它们不是被硬塞到游戏里,而是和玩法、剧情形成了很好的融合,也许这才是“多元化”最合适的表达方式。

优雅自信的女设计师
害羞的阿宅

人物设计只是一小部分,汽车的特效融入了更多效果夸张的动漫元素。比如当你瞬间加速、漂移时,轮胎扬起的火焰、烟雾十分帅气;



当你在高空一跃而起,或者迅速甩开对手时,赛车两翼张开的翅膀只能让对手望尘莫及;


甚至当你逃脱警察,或完成某项挑战时,赛车头顶还会短暂跳出小恶魔涂鸦,突出的就是一个俏皮。


关键是,随处可见的动漫特效炫酷但不喧宾夺主,反而跟真实系视觉风格的漆面反射、车身彩绘等效果形成了奇妙的融合,为《极品飞车:不羁》赋予了生命。这种亦真亦幻的驾驶体验,很像我第一次看到《蜘蛛侠:平行宇宙》,或是在理想中的《赛博朋克2077》里飙车。

《蜘蛛侠:平行宇宙》

除了这些亮爆眼球的即时反馈动画,《不羁》的UI设计也挺有亮点。比如,它的UI大量运用了粉笔手绘线条动画。这些不规则线条本身看起来“杂乱无章”,但处于规则图形环境中,却有极强的吸引注意力的效果。不光方便我们判断和选择物品,也增强了游戏的视觉冲击力。


《不羁》将动漫特效和手绘线条元素加入到比较写实的画风里。它很矛盾,也很奇怪,但正因为这些格格不入的对比效果,反而突出了本作“狂放不羁”的主题。

除了酷炫的二次元涂鸦,《不羁》的地图也很有自己的特点。相比起前作的迈阿密,本作的湖岸市少了些大城市的灯红酒绿,多了些以唱跳rap为特色的西海岸风情,街头感十足。


这个城市里有很多精心设计过的地方。天桥的桥洞、街边的餐厅、未完成的工地里满是不重样的彩色涂鸦。而城市街道则非常有生活气息,你能看到商场旁熙熙攘攘的行人,和写着汉字“天下为公”的中式街牌。


然后,如果你不想参加比赛,喜欢在城市里瞎逛,其实也有很多能做的事。游戏里有很多种地图任务,比如寻找街头涂鸦这种常见的罐头任务,但也设计了很多奇特的地形,要求玩家长距离跳跃、飞速冲刺,或完成很多不可思议的漂移动作。每一个角落都充满了自由放纵的气息。


而且,《不羁》里的NPC也很有意思。前面我忘记说,本作全程支持中文配音,台词翻译也很接地气,不是整烂活的那种。比赛时被对手超车,对面张口就是一句“我宁愿把钱压在我奶奶身上”;当你反超回去,则会反唇相讥“我丈母娘开得都比他快”;你车技太烂在街上横冲直撞,队友会忍不住吐槽“你是在瞄准这些人吗”;但如果你车开得太好,连正在追捕你的警察也会忍不住夸一句“我去,好帅”......

调侃范迪塞尔“家人侠”

最后也要聊聊游戏的玩法。《极品飞车》从来都算不上专业硬核的“赛车模拟器”,操作向来都是起步油门踩到底,过弯一键漂移,还自带氮气加速。游玩时别说需要什么专业设备,就连手柄都不用,键盘两三个键就能爽完。这也是为什么《极品飞车》玩家有“键盘车手”的绰号。

系列独特的娱乐属性在这一代还得到了强化,新增了完美起步时机和三档氮气加速的机制,比以前更考验玩家的驾驶技术。


归根结底就是,本作鼓励玩家频繁使用漂移等花式驾驶技巧,来快速积攒氮气槽,再利用性能更强的三档氮气加速提升飙车的爽快感。只不过,这种鼓励漂移的玩法结合花里胡哨的动漫特效,其实很容易让人联想到《QQ飞车》......当然这不是什么贬义的评价,毕竟飙车么,炫就完事了。


前作《热度》中新增的一些亮眼的设计,也在《不羁》里保留了下来。就比如黑白交替的时间系统,白天的街道还勉强算合法飙车,到了夜晚警察们将会倾巢出动。随着通缉等级的一路飙升,硬核的美利坚警察会开着直升机、装甲车一路杀进来。要是不小心被抓住,你当天赚的每一毛钱都得血本无归,紧张和刺激感倍增。

跟警察斗智斗勇也一直是《极品飞车》系列的标志玩法

《不羁》在胆大创新的基础上,对于提炼系列的优点也做得不错。这种“熟悉又陌生”的游戏体验,正是《极品飞车》系列粉丝们一直以来苦苦等待的。虽然它不太可能一下子让系列复兴,但开发者通过这部作品传达的理念,确实让很多粉丝看到了希望。





作为一款快要被市场抛弃的“过时赛车游戏”,《极品飞车:不羁》不可避免地会有一些缺点。比如游戏的主线剧情基本只围绕“搞钱”这件事展开,但其实本作的AI异常强大,赚钱难度堪比三次元,对新人甚至老手都不是那么友好。


游戏还莫名其妙地将故事模式和线上模式的存档完全分开了,导致通关主线剧情的玩家想玩两把PVP,还得花几十个小时重新赚钱。而线上模式的内容和本篇并没有太多区别,很难让人提起兴趣重新受苦。

但这些缺点,并不影响《极品飞车:不羁》最独特的魅力——充满创意、无拘无束的爽快赛车体验。当市面上的3A大作越来越追求画面拟真的时候,《极品飞车》反而驶入了相反的方向。无论是小孩子都能上手的一键漂移,还是在繁华市区一跃而起在空中超越对手,都是你在《极限竞速》《GT赛车》中无法体验到的。因为除了真实,竞速游戏曾几何时也是玩法百花齐放,充满想象力的。

我小时候非常喜欢的一款赛车游戏,是《战神》开发商圣莫妮卡早年间制作的《暴走山地自行车》。游戏的画面在PS2时代也不算出色,但玩起来非常爽快,全程就是从山顶一路俯冲,中途可能会遇到各种路障、撞上野生动物,甚至不小心冲到城市里,你永远猜不到下一个关卡会是什么结构。


而且游戏里有许多战斗技巧和花式动作,一路能捡到的道具也五花八门,有加强体力的闪电符号,加强攻击的拳头符号,会短时间让人飞冲的火箭符号等等等等,玩起来有种《暴力摩托》加强版的味道。

更早一点,当时赛车游戏的顶流是南梦宫的《山脊赛车4》。这款游戏别出心裁地采用了明星效应,许多玩家至今无法忘记看板娘永濑丽子在公路一瘸一拐,拦下高速飞驰的赛车时的莞尔一笑。《山脊赛车》虽然也强调拟真,但更多核心卖点是“不讲道理”的速度感,甩尾和氮气加速都非常简单易行。


再比如被视为《极品飞车》系列巅峰的第九代《最高通缉》,这一作无限放大了警匪追逐的概念。生涯模式最后一关,会有数十辆速度极快的超重型SUV对你围追堵截。通关的条件则是以200码的极限速度飞跃最后的断桥,极其困难,但也能给玩家带来极强的成就感。


当然,BB姬不是说追求拟真就不好,而是担心一种游戏类型过度“同质化”。现在很多人认为,赛车游戏被带跑偏了,一股脑在真实硬核的道路上内卷,玩起来却都是雷同的跑圈,让它从一个百花齐放、面向大众的游戏类型,变成了缺乏创新的“专业赛车模拟器”。

还好在这种大环境下,我们还能回想起曾经玩《最高通缉》时如战鼓般轰鸣的心跳;还有《马里奥赛车》这种老少咸宜,能让人开怀大笑的游戏;也还有《极品飞车:不羁》这样让赛车飞在空中,长出“梦想之翼”的游戏。


至少它们能在游戏阳痿日益严重的今天,帮玩家们回想起驾驶最初的乐趣。



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