本地化博士生经验分享丨游戏科研和打游戏,还真不是一回事儿

2022-02-25 星期五

前言

大家好!笔者是游戏本地化(中英翻译)方向的海外在读博士研究生一枚,博士期间的主要研究方向是游戏直播和游戏俚语。本硕背景都是中英翻译,硕士论文曾与《守望先锋》相关,咸鱼时间也有《守望先锋》社群的网络资讯翻译及独立小游戏的翻译经历。
平时总借着机核看到各位大佬的第一手经验分享,以及扒一扒游戏相关的汉化文献。从最初的门外汉、普普通通游戏玩家,到硕士中后期逐步开始确定做游戏科研,再到如今读博第二年以研究者身份深入阅读游戏文献,几乎没有时间精力打游戏…… 这一段科研的历程也逐渐让我意识到,游戏科研和打游戏其实是两个截然不同的事情。
所以,这次也借着发帖的契机,介绍一下本人现阶段对游戏本地化科研的理解,希望能通过此贴结识更多优秀的游戏的从业者,拓展自己的视野。如有疑问或不恰当之处,也欢迎交流与指正。
  • 注:笔者习惯英语用语为英式英语(如localisation而非localization);文章部分术语保留了中英双语,仅供更好理解概念,但由于语境不同、文化因素差异,也存在中文词不达意的现象。理解万岁!

游戏科研

细说游戏科研(game studies)这一概念,其实相当繁复错杂。各种学者对其从不同角度进行介绍,比如Mäyrä在2008年出版的满满一大本An Introduction to Game Studies(游戏科研导论),就详细解释了“什么是游戏科研”,“游戏发展史”,以及“如何开启游戏科研项目”等内容。
Mäyrä, F., 2008. An introduction to game studies. Sage.
如果大部头的文章实在难以理解的话,用大白话来解释,与游戏相关的科研,其实都可以统归为game studies。但科研,往往都是着眼于细节的。所以,与游戏相关的实践中环环相扣的每一环,在条件允许的情况下,都可以搬到科研的平台上,被拆分,研究,再重组,如游戏的软件环境、图像设计、出版发行等。科研重点之多,融合内容之杂,也可想而知。当然,这就实践赋予科研的意(泪)义(水)。

游戏本地化

游戏本地化(game localisation)作为一个十分崭新的板块,在近年的游戏行业如雷贯耳。简而言之,由于存在供求关系,当一款游戏被开发并计划发行到某一特定环境中,产生了文化层面的交流,语言文字的变换,市场准入政策的变化,图像审核的适应……就必然产生了本地化。
随着时间的发展,游戏本地化的科研也应运而生。但正是因为它新,所以游戏本地化的研究,相较于其它已经具有十多年乃至几十年的游戏研究领域,实在是“拓荒”。矛盾的是,游戏本地化的前提条件愈发清晰,但游戏本地化的定义却不断扩张。有人也许会问,定义,难道不就是一句话的事情吗?好比“游戏本地化是ABC”,多简单。为什么定义也会变呢?
因为实践在变,所以定义也在变。
举个不太恰当的例子,这就好比擀皮儿做包子。最开始店家只卖肉馅的,所以大家对包子的认知就是:包裹着肉馅的面团。突然某一天,肉馅卖完了,有人创新地把红枣泥塞进了包子皮,大家尝了之后纷纷表示“真好吃”,于是包子的定义就变成了,“包裹着肉馅或红枣泥的面团”……所以,只要店家能做包子,变着法子做不同的包子,而且不同的食客能买能吃还能提要求,那么包子的定义,实际上并没有尽头。
所以,游戏本地化的定义,也在不断变化中。举个例子,对于那些几乎没有叙述文字(此处我指的是剧本script)的游戏来说,本地化需要考虑到游戏内文本翻译的比重并不大。随即而来的结果就是,游戏本地化在图像、发行政策、广告策划的比重就会增多。目前关于游戏本地化定义介绍的大部头著作,如Mangiron等人的《Fun for All: Translation and Accessibility Practices in Video Games》(《大众的乐趣:电子游戏的翻译与准入实践》),总结了许多现有的实践与规律,并从发散性的角度对游戏本地化的概念进行介绍。
但让我顺带着骂自己一下,我从来不能期望任何学者能明确告诉我“xxx就是xxx”,正如我无法从高中班主任口中得知为何“三短一长选最长”。学者的话似乎都不会说的很满,往往从特定条件出发,根据已有的证据推论。所以,我们所推导出的定义,往往都是,“在xxx基础上,xxx是什么”,而且这样的信息,往往都在一大段文字的最角落 (¬_¬)

游戏本地化人员

既然游戏本地化的定义瞬息万变(这么难理解),那么让我们从另一个角度来探讨,那些从事游戏本地化工作的人,究竟需要干些什么呢?
游戏本地化是一种专业性极强的游戏实践,这一过程涉及到各人员在许多方面的合作与交流 (Mangiron and O’hagon, 2006) 游戏本地化要求本地化人员拥有与游戏开发者相同的技能储备,如高超的编程技能和专业的语言文化知识 (Di Marco, 2007)
从以上的这些介绍中,其实不难看出,游戏本地化(game localisation)实际上并不等同于游戏翻译(game translation)。翻译是基于文本而存在的,对翻译的定义,我就不赘述了。但目前阶段,根据笔者的实际观测和匿名人员调研,根据稿件任务量的变化以及本地化任务内部(in-house)或外包(outsource)的不同处理方式显示,本地化人员(localiser)和译员(translator)在部分工作内容上其实存在重合,却又有些许不同。
比如,在年初的时候,暴雪中国本地化团队曾经发布了一则关于招生language specialist(语言专员)的招聘启事,该职位的介绍是,“具备专业的语言背景(简中/英文),丰富的软件产品本土化经验,夯实的游戏经历与娱乐行业知识储备”。然而在现有的暴雪职业介绍规划中,localisation engineer(本地化工程师)的工作内容似乎也符合非常符合暴雪描述的工作内容。
不过一位行业内不愿意透露姓名的老师在(被我疯狂call)看到我的疑惑后解答道:“(大公司)本地化流程中涉及到的各种工具、平台,通常独有一支技术团队帮忙开发、维护。这些工作更贴合代码等方面的localisation engineering。而侧重文本翻译方面的工作,则为language specialist。”
不同的公司对同一个职位的工作内容规划诚然不同。但本地化的任务并不仅仅受限于公司的规模和任务量的变化,还受制于游戏的设定。比如,对于那些将文本包含在代码中的游戏的本地化来说,删改文本导致的“出bug”现象十分常见。对于民间汉化组(fan translation)依靠破解游戏来获取语言包并发布“汉化包”的本地化行为,又需要借助技术人员的操作来提取游戏文本。
但很多时候,由于人员的短缺,一个从业者往往身兼数职。理想化的localiser并不需要涉足文本的翻译,次一级理想化的localiser也许会身兼基础代码的测试,UI&UX的微调等部分工作和translator的主要工作。如果我们再把视野缩小到某些翻译外包团队,那么localiser的概念便等同于translator。由于隶属于外包,大多数人员只能接触到游戏文本。这是不是也侧面印证了一切还在发展中,“大家都是打工仔,人不够你行你上”的状态呢 ( ͡° ͜ʖ ͡°)?
不过,02年的一篇文献似乎更加清晰地记载了当时理想环境下对localisation engineering这一工作的大致定义:
本地化工程(localisation engineering)基本上就是剖析产品的开发环境,在所有文本翻译完之后再把它组合起来。实际上,本地化工程可能是本地化和翻译之间的主要区别。因为这些“工程”,就是提供从“翻译”到“本地化”所需的“技术协作”,比如翻译软件用户界面、在线文件、甚至HTML文件 (Esselink,2002)
对这一概念的拓展其实还可以延伸到classic video game localisation(经典游戏的本地化)。在这一过程中,有一个很有意思的现象,叫做romhack。简而言之,就是因为大量经典游戏往往都“年岁已大”,只发行日语或英语版本,且并非扎根于PC,导致玩家不能愉快的玩耍,所以一些粉丝就开始研究游戏的ROM数据结构,开发供粉丝使用的本地化工具,即修改电子游戏的ROM数据,以修改图像和对话。
Romhackers通常不是合格的翻译人员,但他们的优势是对游戏领域有透彻的了解 (Esselink,2002)
现在看来,romhack和localisation,其实有很大的共通之处。但在文章中,Esselink也透露出他所理解的理想状态。由于他所定义的romhack现象常见于民间组织,且局限于classic video games这一概念,所以大多数爱好者成为了romhacker,于是这些爱好者通常身兼数职。其理想化的职责主要有以下两项,一为技术层面的移植,二为文本层面的翻译。
如果你对romhack有兴趣的话,可以参考如今仍在运行的爱好者网站romhacking
综上,实践和科研角度对localisation在不同阶段的理解,也是游戏发展的一个缩影。

本地化:爱好者,从业者与科研人员的差异

我也曾向一些游戏一线本地化人员提出我的疑问,但是深感科研人员和工作人员的侧重不同。
科研人员往往出于科研兴趣,乐意以宏观的方式审视工作流程,挖掘科研闪光点。而爱好者、从业者很多时候往往受限于(悲)工(惨)作压力,仅能从实践出发,着眼于工作相关的内容。但是他们个人探究的经验,却能给科研提供很多有用的反馈。
比如我之前阅读了Zing Games的叶丁老师【机核id:紫水晶光芒】写的游戏开发经验杂谈后茅忽然塞顿开,大喊“这不就是我一直想看到的那种行业好文吗”,一股脑儿提问了关于Tech Artist(技美)和localiser在工作内容上的差异,结果在评论区收获了一批小伙伴从自身(玩家或工作者)角度出发的解答。唔,好感谢!!
  • 注:这里的比较没有任何歧视,只是表明视角不同。因在公众平台发布留言,所以我没有打马赛克。
但是,相较于这些理论文本所说的,更多时候,本地化人员,其实就是你(打)我(工)他(人)。游戏开发周期长,本地化团队往往耗不起这么多经历去等待,所以面临被撤的风险。项目的空窗期长,本地化人员得不到合适的酬劳,人才培养更无从说起。优秀译者一旦想要存活,便不得不放低身价或多接活。
比如有一位不愿意透露姓名年龄性别爱好家庭住址的游戏本地化人员,由于做的主要是外包翻译,天天在吐槽:
啊!忙起来什么翻译活都要自己干,缺人!缺人!尤其缺母语校对!啊!!!疯了啊!!!!!

真实的游戏科研生活

其实我对游戏本地化人员所经历工作的了解,远远不如那些行业内部的工作者。怎么说呢,科研环境中的大量阅读与长期沉浸式的田野观测,在摧残我精神状态的同时导致我缺失部分本地化实践。但没有实践又何来科研,所以在刚进入科研生活的第一年,我对接翻译小活增加自己的实践经历表现出了非常包容的态度(∗ᵕ̴᷄◡ᵕ̴᷅∗),这导致很长一段时间我都在怀疑自己究竟是个打工仔还是博士生。
讽刺的是,我最初是出于自己的兴趣和知识储备所以才选择了游戏科研的道路,但最后生活(中打游戏)、学习、工作三者的重压,让我喘不过去。打游戏就不说了,不文明的现象,不理解的游戏玩家行为;工作方面,不光包含翻译任务,还涉及到社群的运营,偶尔面对一些我不太能理解但又是研究重点的饭圈现状,令我产生心理矛盾,深感信仰有时候真的很难为了流量妥协——而矛盾产生后却无法改变的现实,又让我觉得很疲惫。科研方面的壁垒就不赘述了,大家懂都懂的,仰望大牛,脚踏实地。所以今年年初步入博二,我也打算停下所有和科研无关的繁琐事务,好好钻研(躺)一波。
比较搞笑的是,我偶有想加入游戏玩家或创作者社群的冲动,每每都是以被T被拒或无人搭理作罢,太惨了,大概因为我从来都不说话吧╰(〒皿〒)╯
或者也许是因为我的科研性质过于小众,在一本正经的自我介绍后,往往有人会产生“哦我的天呐这个小家伙她在说什么”的迷惑感。
虽然游戏社群包容万象,但对信息之类的通常也具备小心谨慎的态度。不过大家也放心,作为一个有态度的科研人员,尤其是还没有明确自己的目标是啥的前提情况下 (눈‸눈),是不会随意做田野调查的,就算做,也必然遵从research ethics approval (研究伦理准则)!
但遗憾的是,游戏本地化乃至于游戏科研,在目前的国内科研环境都并不乐观。2009年PM Sánchez在一篇关于romhack、localise和translate的文章中写道,“希望高校能够搭建起沟通本地化与商业的桥梁”,另有学者曾详细介绍英美目前开设的游戏本地化课程与侧重,但也屈指可数。可惜,如今13年过去了,情况一点也没有改变。我在本科的时候全然没有接触过游戏本地化课程,直到硕士阶段才通过英国高校开设的选修课了解到其中的细节,于是一股脑儿投入我老师的门下。根据自身体会,硕士及以下的课程设计,更像是从表现形式去探究该怎么整理花枝,却没有考虑到用怎样的土壤才可以培育出鲜艳的花朵。直到进入博士阶段,才有真正在探索,但又惊觉实践和理论有壁,所以作为同门的大师姐(今年终于入学了另一位学妹),只能可劲儿折腾。可惜,文献师资仍严重缺乏(我的导师真不容易啊),主流的本地化文献还是英文、法语、西班牙语(看不懂后两者的我哇哇大哭)。虽然在芬兰、英、美各有发掘一些相似的学习前辈与伙伴,但其中许多大多有编程、人机互动等理工科背景,语言对为中英翻译方向的游戏本地化科研实在少之又少。

结语

作为玩家,打游戏仅仅是一个享受的状态,游戏可以成为疲惫后的放松,聚会时的破冰;而游戏科研,相对游戏玩家来说,却是一个无偿甚至在吸血的工作。游戏科研很大程度上都基于游戏从业者的创造成果,但游戏科研需要结合从业者、玩家和科研人员三者的视角,给出详细的介绍、一针见血的提炼甚至具有前瞻性的提议……
由于篇幅关系,在这篇文章中,我也只涉及到一些游戏本地化的皮毛。我通常将我的视频化研究与生活内容发布在【b站:洪荒少女陈多多】,今后也将趁着还没有被科研压垮的闲暇功夫,在机核记录文字版的思路探索。
最后,感谢你的阅读,以下是我之前做的一些比较浅显的游戏相关视频:








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