续写的史诗——《战神:诸神黄昏》早期评测

2022-10-21 星期五
经过四年的等待,《战神:诸神黄昏》的发售日终于临近了。在前作的结尾,剧情明确留下了后续的伏笔,北欧的故事仍旧有无数可发掘的空间,玩家自然也期待着圣莫妮卡续写奎托斯的北欧传奇,如今,我们接收到了这份答卷。
需要提前说明的是:这是一份游戏的早期评测,受限于NDA的要求,我们只会在这篇文章中介绍游戏早期的部分内容。包括剧情在内的会影响您初次体验的内容本次都不会涉及,完整的内容评测则会在11月4日零点发布。
本篇文章将会集中在初期的游戏体验和感受上。

紧接前作的续章

在前作新《战神》的结尾,奎托斯与阿特柔斯完成了菲的遗愿,但在过程中意外地杀死了巴德尔,引发了诸神的黄昏。阿特柔斯也在壁画上见到了自己身份的秘密,还有关于未来的寓言。

于是《战神:诸神黄昏》便在这样的前提下开始了。正如预告片中展示的那样,游戏在前作的几年之后开始,奎托斯看起来又老了一点点,当然也可能是我的错觉,阿特柔斯则是成长飞速,已经到了变声期。他们如今的生活就以“应对诸神黄昏”和“找寻阿特柔斯自我”为目标,平静地度过着。

所以游戏的初期,我们都能看到如今的中庭米德加德仿佛一直阴天,雪花纷飞,一幅末世将临的景象。诸多熟悉的角色和熟悉的场景在这个时期纷纷出现,和奎爷他们展开全新的冒险。
总得来说,《战神:诸神黄昏》一上来的体验基本上和前作一样,如果玩过前作的话完全可以无缝过渡到本作,稍有一点的变化就是奎托斯的斧子,可以通过长按三角键来给斧子蓄个符文状态,在低难度下效果不会那么立竿见影,但在高难度下会比较实用。

近似却不一样的体验

既然讲到战斗了,我们就来进一步说说游戏前期在探索和战斗上的感受吧。从非常早期的地方开始就能看到,游戏在保留了前作主体框架的前提下,增添了一些更加分的设计。比如把原本只局限于“开门”、“拉锁链”的属性解谜运用到更广的地方。斧子不光可以用来冻住某些机关,还可以冻住某些场景,这也成为了早期解谜环节中的一大部分。另外不少场战斗中,我们也都能见到场景里有可以交互的物件,利用它们可以把敌人砸晕或造成大伤害,在战场上建立很大的优势。

当然不光是战斗啊,整个《战神:诸神黄昏》开头给人的感受都可以称得上“近似却不一样”,游戏仍然是一镜到底丝般顺滑,还是保留了ARPG的模式,还是父与子的配置,以及一样的大地图探险的模式。但区别在于宏观上的相似里还有无数微小的提升,这种细节上的积累到最后就成了质变。

细节润滑成的丝滑大作

表面上看《战神:诸神黄昏》和前作一模一样,仔细看就能感受到它的进化。
奎托斯和阿特柔斯的动画都有过非常细致的调整,比前作更加丝滑,经过历练的阿特柔斯更灵巧,而奎托斯则更具力量感。不过力度和年纪的增长并没有让奎托斯变得迟钝,为了孩子他重新找回了“战神”的状态,体现在游戏里,不少冗长的攀爬都被替换成了快速的跳跃,能跳上跳下的地方就别抠着岩点爬,就两个字——“利索”。

但要说最顺滑的还得是角色表情上的细节刻画。
像前作和预告片中展示的那样,游戏的早期,奎托斯和阿特柔斯就会踏上寻找北欧战神提尔的旅途。这算是离开序章后的首个任务线,期间登场了很多新老角色,你能清晰地看到每个角色都在真实地“演绎”自己的生活。以前的游戏还会给人一种特定的角色在按脚本演出的感觉,如今,完全没有了。《战神:诸神黄昏》里的角色都在用自己的动作和表情讲述着台词,而更可贵的是,有很多角色同时在做着这一件事。

如果说老《战神》的第二部让玩家感受到了游戏也可以像电影一样讲故事,那新《战神》的第二部已经让我觉得游戏进化到了《美剧》的形态。包括圣莫妮卡在内的这些第一方工作室,现在对这类冒险题材的游戏叙事已然驾轻就熟。

由于保密协议的限制,我们只能根据游戏开头的部分向您讲述这些《战神:诸神黄昏》带来的感受,同时也不希望更多的信息破坏了您亲自体验的乐趣。要知道,在一款拥有宏大世界观和悠久历史的续作这里,它的剧情总是大家最关心的,而从它的开篇也能预感到这一定会是个如北欧神话般史诗的篇章,那具体的,游戏完整的感受如何,请继续关注我们在11月4日0时发布的评测。
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