立志成为艺术家的EA,为什么后来“学坏”了

2021-05-05 星期三

  在 Bioware 官网的新闻页面上,《圣歌》的消息可能将永远停在 2021 年 2 月 24 日 —— “2.0 开发计划”的终止,就如同这款游戏核心主题的隐喻:神创造了一个未完成的世界,接着不知所踪。

  玩家们抨击《圣歌》的宣发是一场骗局,EA 也再次被扣上“业内最烂公司”的帽子。自 Bioware 被他们收购后,这家工作室如同忒修斯之船一般不断地更换零件,早已失去了原本的样貌。

  如今提到 EA 的名字,你脑中大概会闪过无数个死亡的工作室,无数个被雪藏的游戏系列,以及极度功利化的商人形象。西装笔挺的管理层从来不在玩家身前抛头露面,一切都以最大利润为前提。

  但如果回头看看 EA 刚成立时的样子,也许会让今天的很多年轻人感到意外。

为了艺术

  1982 年,在苹果担任电脑销售主任的特里普·霍金斯(Trip Hawkins)决定离职,和自己曾经的大学玩伴合作创建一家游戏公司。创业初期的时候,他打算以 Amazin ' Software 为名进行注册,被几个员工吐槽缺乏感染力。和一家公关企业商讨后,霍金斯敲定了 Electronic Arts 的名字,直译过来就是“电子艺术”,这恰恰和他们早期的抱负有关:将游戏视为一种艺术。

  当时的市场上可没几个人这么认为,无论从盈利还是社会意义的角度来看,游戏都没有得到特别认真的对待,人们更愿意将目光投向生产力和教育软件,EA 在这一点上反而毫无商人架子。

1983 年摄于 EA 办公室的特里普·霍金斯

  其实不妨拿 70 年代末的雅达利作为对比,时任首席执行官的雷·卡萨(Ray Kassar)认为游戏开发者更接近流水线上的工人,至多就是给毛巾设计图案的程度,和艺术家根本不挂钩。因此他们的作品都没有“制作人员名单”,几个要求涨工资的程序员被气得直接离职,随后成立了动视。双方竞争的余波,又间接导致 1983 年美国游戏行业的大萧条,当然那是另一个故事了……

  回到正题,那么 EA 彼时的态度是什么呢?霍金斯相信,只要能够吸引到最好的游戏开发者,就一定可以做出和发行最好的游戏。他研究了好莱坞和出版业的一系列案例,萌生出“软件艺术家”的想法。公司的愿景,是为 28 岁的青年制作足够深入的游戏,而不是跟其它人一样给 13 岁的学生开发游戏。

  EA 最早的时候有多野,从他们办公室的环境也能看出来。

  桌子上、走道旁到处摆满了玩具和收藏品,员工们在周五的会议中就着啤酒谈正事,还有人跑到屋顶哈草。虽然公司并不鼓励这种做法,但所有人都在努力工作之余尽情玩乐,对待自己要干的活也极为认真,令人心生向往,甚至有程序员自告奋勇上门表示可以白打工一个月。

  有意思的是,EA 的第一个办公室就坐落在旧金山的机场旁边,他们相信有很多人才会登门拜访。

玩闹的 EA 员工,图中分别是 Bing Gordon、Greg Riker 和 Joe Ybarra

  为了吸引“软件艺术家”的关注,EA 当时的营销方式也非常有趣 —— 将开发者包装成摇滚明星。

  最显著的例子,是他们曾经和宝马争抢科普杂志《科学美国人》(Scientific American)的一个广告位:八个年轻人身着黑衣挤在一张黑白照片里,摆出慵懒又潇洒的动作,旁边写着“我们更有远见”(We see farther)和“电脑会让你哭泣吗”(Can a computer make you cry)。这张照片来自著名摄影师诺曼·塞夫(Norman Seeff),要是不仔细看,你还以为 EA 创办了一个乐队。

Can a computer make you cry?

  而相比早年间那些用塑料袋装了就卖的电脑游戏,EA 对游戏包装也极其有品位,会不自觉的让人想起唱片专辑。包装封面的设计非常有艺术感,与雅达利不同的是里面有开发者的照片和简介,此外再附上一段精心构思的使命宣言,试问哪个被社会毒打了一万年的程序员不动心:

  “我们是一个拥有共同目标的电子艺术家联盟,想要充分挖掘个人电脑的潜力。这是一个艰巨的任务,但只要拥有足够的想象力和热情,我们相信成功的机会很大。我们的产品就像你手中的这款游戏,是我们彰显意图的证明。如果你也打算成为其中的一份子,请写信给我们……”

人才来了

  EA 对于游戏人才的渴求,在那个年代几乎是前所未有的。

  比如为了拉拢程序员比尔·布吉(Bill Budge),并获得《弹珠台》(Pinball Construction Set)的发行权,他们不仅承诺提高包装和营销的投入,而且只要签约就能获得股权和奖金。

  作为对比,另一家向《弹珠台》伸出橄榄枝的发行公司 Brøderbund 则显得比较随意,打算直接用密封塑料袋包装好了就卖。

  布吉后来在回忆到这件事情的时候说到:“EA 太拼了,最后我接受了他们的提议。”

EA 发行的《弹珠台》,制作者比尔·布吉的名字特别显眼

  看到包装盒上的使命宣言后,慕名前往 EA 的还有他们的第 19 号员工斯图尔特·波恩(Stewart Bonn),这位毕业于伯克利分校计算机科学专业的高材生,毅然放弃了 IBM 的工作:“在 80 年代,试图把开发者变成摇滚明星是一种有趣的尝试,这当然是招募顶尖人才的好方法。”

  事实证明,EA 当时确实拥有最好的电脑游戏。《M.U.L.E.》《执政官:光明与黑暗》《Hard Hat Mack》和《Murder on the Zinderneuf》,这些玩家们现在不怎么熟悉的名字,却是那个时代的经典之作。在第一批发行的六款游戏中,有三款最终进入了“世界电子游戏名人堂”。

当时 EA 游戏的包装,每一款都经过了精心设计

  公司的高管们相信,整个游戏市场会慢慢向唱片行业靠拢,游戏也将屹立于电视和电影之上。未来的某一天,全球有一半的人每个月都会玩游戏,这种艺术形式将获得极大的普及。

  而且 EA 不仅做游戏,他们有着高配电脑、录音棚等昂贵的设备,作为发行商还得为开发者提供开发套件,增加创意产出 —— 坦白说,完全不像是一家 1982 年的企业会讲的话。


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