在电子游戏里学会围棋,这可能吗?

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如果是十年前,有人向旁人提起围棋,得到的回应很可能是:我知道有这么个棋类游戏,但具体是怎么一回事就不清楚了。
不过2016年谷歌旗下的人工智能AlphaGo横空出世以后,至少相当一部分人明白了这么几件事:现代围棋成了正经的职业竞技项目;在围棋这个项目上,以前从没有计算机赢过人;韩国的李世石是个围棋高手,但他下不过AI,世道变了。
人机大战:李世石 VS AlphaGo
人机大战:李世石 VS AlphaGo
围棋起源于中国,是世界上最古老的棋类游戏之一。《史记》里说“尧造围棋,丹朱善之”,真按这个算的话围棋少说也有四五千年的历史了。根据史学家们的考证,古代围棋规则成型最晚不会晚于春秋时期。在今天,围棋主要流行于以中、日、韩三国为中心的东亚地区,在欧美地区亦有一定影响。
很多棋类游戏都已经被搬上了电子屏幕,成了“电子游戏”家族中的一员。我们不仅可以使用一些软件和程序对弈、和人联网对弈,也可以直接在这些软件上学习怎么下棋,而且是以电子游戏的方式——图文解说、动画演示、分数排行、及时的奖励反馈,或是别的什么。
例如Nintendo Switch平台的《世界游戏大全51》(收录了52个世界流行的桌面游戏),就包含了国际象棋、日本将棋、西洋跳棋、中国跳棋、五子棋等15个棋类游戏,每个都有简单的新手教学。
《世界游戏大全51》的国象教学
但是,围棋并不在内。按理说围棋虽然相对小众,也不至于算不上“世界流行”,为什么《世界游戏大全51》没有加入围棋,这是否和围棋难以电子游戏化有关?

围棋何以难于“改造”为电子游戏

《世界游戏大全51》同样没有中国象棋。中国象棋本质上和将棋、国际象棋类似,它们的规则可以用简明的动画演示和文字解说被阐述清楚:什么类型的棋子有什么样的走法,获胜条件是“将”死对方的王,明白人一听就会。至于策略构思的深浅,那是另外一回事,可以慢慢进步。总之,《世界游戏大全51》不收录中国象棋,并不意味着它不便被收录。
马走日,象飞田……象棋每种棋子移动的方式是固定的
马走日,象飞田……象棋每种棋子移动的方式是固定的
而围棋之所以不被收录,归根结底,是因为它无法被当成"轻度游戏",无法在新手玩家所能适应的节奏下——通常是10分钟以内,向他们传达规则的含义。换句话说,对于围棋,10分钟时间尚且解释不清下一步棋“可以下在哪里”,更别提“应该下在哪里”了。
这样说可能导致两个误会,必须事先澄清。
一个误会是围棋无法被做成轻度的电子游戏形式,是因为它的难度高于别的棋类游戏。
诚然,计算机学者对围棋状态空间复杂度的估计高达250的150次幂,这个数值比多数棋盘游戏都大。可是对于人类来说,没有什么棋盘游戏想达到顶尖水准是轻松的。
自从我知道五子棋存在“花月”、“浦月”这等复杂定式乃至无禁手必胜套路以后,我早就封盘不下了,一心一意专注于围棋,因为五子棋上手虽易,真研究起来也是极其可怕的。
另一个误会是围棋的规则不好传达,是因为过于繁冗,像《龙与地下城》桌游那样能写成一本厚厚的规则书。
恰恰相反,围棋的规则只有精简至极的两句话:气尽棋亡,地多者胜。前一句是说棋子的死活怎么判定,后一句是说黑白双方的胜负怎么判定。真正的麻烦在于,围棋入门需要花很大篇幅去解释什么是“气”,怎样算是“气尽”,什么情况下算得到了“地”、“地”的多少又怎么比较……围棋的规则精简没错,但它还有待进一步解释。
围棋中,与棋子相邻的交叉点个数代表着这块棋有多少“气”(图中画X的地方)
围棋中,与棋子相邻的交叉点个数代表着这块棋有多少“气”(图中画X的地方)
终局时,根据双方围地的多少来分胜负
终局时,根据双方围地的多少来分胜负
事实上,现在有不少软件都是包含围棋教学内容的,如移动端的知名App“围棋宝典”。但是,这些软件做的教学内容根本不是以游戏的形式来进行的,它们要么相当于电子书版的围棋教材,要么直接给用户播放真人教学视频。
我们可以拿金山打字这样的游戏来做一个对照。用键盘打字是硬功夫、技术活儿,但金山打字借打地鼠、追小偷这样的小游戏来训练玩家对键盘的熟练度,算是做到了“寓教于乐”。那么围棋可能被做成这样“寓教于乐”的电子游戏吗?
紧张刺激的打字游戏《生死时速》
紧张刺激的打字游戏《生死时速》
如果有一个游戏能够借助它的玩法本身,循序渐进地传达围棋的规则,玩家也就更容易接受了。这么说来,对于很多别的棋类游戏,似乎也很少有电子游戏尝试将知识传递融入到游玩过程。不过,多数棋类游戏的规则本身就是便于传达的,动画演示一下棋子的走法,略微加些电子游戏的计分、奖励机制,新玩家并非不能接受。

围棋游戏化的首度尝试

然而,如果真的要在电子游戏里学会围棋,仅仅做到加入计分、奖励机制这种程度的游戏化(gamification)是不充分的。所谓游戏化,通常指的是把电子游戏的设计理念应用到别的过程,让原本难啃的东西更易上手,更有趣味,一旦玩家技巧有了长进,能及时得到积极回应(俗称“正反馈”)。毕竟,作为游戏的围棋,和一般意义上的电子游戏还是不太一样。
所以看到Steam平台上出现一款叫《围棋征服战》(The Conquest of Go)的新游戏时,我一开始有些意外。它能在“围棋的游戏化”这条路上迈出多远?
这款游戏还处在抢先体验阶段,综合评价为“好评”,但评价只有寥寥几十个,开发者则名不见经传。
这款游戏还处在抢先体验阶段,综合评价为“好评”,但评价只有寥寥几十个,开发者则名不见经传。
《围棋征服战》暂时仅有英文版本,大部分围棋术语都是日语的音译。人工智能AlphaGo未问世之前,现代围棋大部分理论和经验都扎根于日本江户时代(1603-1868),这些术语就是从那时流传下来的。那一时期由于幕府的大力支持,以及僧侣们对棋道文化的推广,涌现了大批出色的棋手。日本动漫《棋魂》中的藤原佐为在附身小光之前,上一任宿主正是江户时代创下御城棋十九连胜记录的一代“棋圣”本因坊秀策。
说回《围棋征服战》。本质上,它就是一个围棋教学加实战的游戏,只是在实战的部分结合了策略游戏中常见的征服玩法。
它的教学模块(Quick Play)和普通围棋教学软件没有太大差别,从对棋盘、棋子的基础认识,到吃子的方法,再到先手后手、连接与分断的概念,入门知识基本是全面的。甚至,它还讲到了人工智能出现以后最流行的一个围棋定式。
但是除了有音乐,有无关紧要的动画效果,整体而言也不过是一本电子书,玩家得主动阅读大量文字,吸收新概念。
教你吃子
教你吃子
围棋的术语比较多,例如跟动物有关的形状描述就包括“虎”、“猴”、“金鸡独立”、“胀牯牛”等等。大概也是意识到了教学模块不能塞太多东西给玩家,作者把很多术语都放到另外的词汇表里。
游戏的主体内容是征服战(Campaign)。和经典的4X策略游戏不同,不需要考虑开发资源、探索地图和扩张节奏,这里所谓的征服其实就是和内置AI下一盘棋,赢了就能获得一片新的领土,也没有加入什么剧情和角色扮演的要素。
待征服的地图区域,这并非大地图的一角,而是总共就这么大
待征服的地图区域,这并非大地图的一角,而是总共就这么大
系统默认从9*9的小棋盘开始,玩家被让4子,AI设为最低强度。这应该是电子游戏首次将AI代码直接写入程序。我们以前在别的游戏中常常称非人类对手为“AI”,比如《文明》中玩家以外的文明、《上古卷轴》中的NPC。但是这些对手并非学术意义上的人工智能,它们只是一段采用传统算法的脚本,神经网络、深度学习、强化学习这些方法一个没用到。《围棋征服战》使用的均为开源AI,包括GNU Go、Hybrid AI、KataGo。
采用以深度学习、神经网络为代表的算法的AI模型,能够做出好的决策,但研究者们无法解释它怎样做出决策。这不像游戏中传统的程序脚本,程序员清楚其运作原理
采用以深度学习、神经网络为代表的算法的AI模型,能够做出好的决策,但研究者们无法解释它怎样做出决策。这不像游戏中传统的程序脚本,程序员清楚其运作原理
下面是我拿黑棋下的第一盘,AI强度较低,但新手如果不明白规则直接来实战的话,是学不到任何有用的经验的。贴心的是,游戏会对一步棋都自动标注对应的围棋术语。地图的具体状况在下棋时是不可见的,如果玩家拿的是黑棋,那么胜利之后黑棋围住的棋盘区域就是获得的领土范围。
“征服”胜利后,棋盘变成了简易的资源地图
“征服”胜利后,棋盘变成了简易的资源地图
对局时有四种资源:木材、粮食、石材和金钱。消耗资源,可以使用悔棋、形势判断、下一步推荐、查看分支变化四个技能。不要小看这些技能,围棋对局的胜负并非只取决于对局者的硬实力,比如说借助人工智能得到了准确的形势判断,优势方接下来就可以审慎一些,劣势方也知道是时候拼搏了,对最终胜负影响很大。
征服胜利之后,玩家可以从围住的领土范围内可以获取资源。从这个设计上看,在棋盘上围到的空越多,领土就越大,可能获得的资源也就越多。同时,赢下一盘棋之后玩家可以借助强大的AI帮自己复盘,哪里下得好与不好都可以分析出来。
存在两个不关涉核心设计的问题,一是这个游戏没做试下功能,不方便自己研究棋局。此外,游戏内AI有时莫名迟钝,一步棋久久不下,很有可能是Bug所致。

不切实际的“寓教于乐”

看得出来,《围棋征服战》的作者是想做到寓教于乐的。在实战部分,围到的地盘就相当于地图上征服的领土,领土多少决定资源奖励的多少,AI的形势判断等功能被转译为“技能”,这一切都很“电子游戏”。
然而,教学部分与实战部分完全是脱节的。你想玩征服?好的,先老老实实看几十页的规则、术语说明。至于实战部分,围棋与征服玩法的结合也相当生硬,赢了棋才能看到地图实际情况,过程中没有一点征战的氛围。如果新手直接玩征服战也不是不行,但那就完全依赖于实战经验的积累了,据我所知,几乎不存在不从基础学起仅靠实战学会围棋的人。
围棋术语清单。然而知识灌输,不是游戏传递信息的方式
围棋术语清单。然而知识灌输,不是游戏传递信息的方式
一般来说,围棋的棋理很方便和军事理论联系到一块,什么慎勿轻速、彼强自保、弃子争先,两者在事关生死存亡的问题上有些道理是共通的。魏晋时期的谢安、新中国的毛泽东主席和陈毅元帅、日本近代的织田信长,这些军事政治大腕和围棋之间都有一点故事。可惜的是,《围棋征服战》也没能表达出围棋与军事之间到底共通在什么地方。
没有氛围,没有表达,玩家能做的只是纯靠下棋来推进游戏,也不知道他们扮演的是谁,为什么要征服。
不得不说,《围棋征服战》提供了一种思路的雏形,也就是把围棋和策略游戏结合起来。
但游戏也就暂时止步于“雏形”了。它不像《世界游戏大全51》那样追求轻度的呈现方式,也不具备《五维国际象棋》那种另一个层次上的天才巧思,逗留在了一个比较尴尬的中间区域。
《五维国际象棋》,一款让人匪夷所思的多时空穿越下国象的游戏
《五维国际象棋》,一款让人匪夷所思的多时空穿越下国象的游戏

游戏终归不能取代学习,所以……

寓教于乐是现在教育领域很流行的一个理念了。在大型中文学术平台“中国知网”上搜索“游戏”二字,我发现有茫茫多的论文,而且主题大多是“怎样将游戏更好地应用到课堂教育”。可是有一个问题,真的什么知识都能寓教于乐吗?
《刺客信条:英灵殿》对维京时代的还原很用心,《奇异人生》的剧本对美国高校语言文化的呈现很纯正,但要较真的话,有人能单方面依靠它们来学历史、学英语吗?这恐怕不现实。历史、英语都是系统性的知识,从系统到碎片容易,从碎片到系统却难。围棋入门也是需要系统性的学习的,所以像《围棋征服战》这样简单对围棋加以游戏化的作品,知识传递的效果不会太好。
如果游戏被这样改名之后真能名副其实,那就太梦幻了
如果游戏被这样改名之后真能名副其实,那就太梦幻了
我们之前谈到了游戏化的意思:把繁杂的东西变得明白易懂,把枯燥的东西变得趣味横生,把刺激-奖励机制贯彻到底。如果一门知识高度系统化,那游戏就需要把它揉碎,碾成粉末,溶为流体,让玩家吸收得又快又好。
但是,这种通常意义上的“游戏化”有时其实是不中用的。游戏不一定都得是无痛的、欢乐的,放慢节奏,允许玩家一时间感到困惑难解,通过有条有理的引导让玩家获得“顿悟”的游戏,没准可以传达一些原本不便传达的东西,比如围棋规则。尽管游戏终归是取代不了学习的,但合适的游戏设计可以让知识以一种意想不到的方式得到扩散,前提是对“游戏”的理解不那么一根筋。
如果《围棋征服战》能主动抛开无意义的“征服”、误导性的奖励机制(让玩家以为围棋就是要围得越大越好,这其实不对)之类的表层“游戏化”做法,转而构建一种更为长线、更有深度的策略玩法,它也许能更吸引人。但到底怎么做?这就不是我能回答的了。
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