车致新|《真·三国无双》:有人说过“影游融合”吗?

2021-05-13 星期四


《真·三国无双》:有人说过“影游融合”吗?

 

作者:车致新

工作单位:北京外国语大学外国文学研究所

正如麦克卢汉所言,每种媒介的“内容”总是另一种媒介,然而今天电影的“内容”或许不仅是小说与戏剧,更来自于比电影晚诞生半个多世纪的电子游戏。通过电影来表现电子游戏,或所谓的“影游融合”早已不是专属于艺术电影的先锋探索(如1998年的《罗拉快跑》),而是大众文化工业的一种惯用“套路”——电子游戏史上最为经典的几大“IP”(如暴雪的《魔兽世界》、育碧的《刺客信条》或史克威尔的《最终幻想》)都早已有了相应的电影版。


在国内电影产业中,近年来也出现了类似的趋势。在“春节档”的五部国产影片中就有两部以“游戏”为主要卖点:《侍神令》获得了正版游戏授权,影片中的人物和世界观设定直接来自于畅销国产手游《阴阳师》;而《刺杀小说家》中路空文笔下的“异世界”也是一个完全游戏化的虚拟世界,影片中动作戏的场面调度明显是在模仿以宫崎英高的“魂系列”为代表的ACT游戏。虽然《刺杀小说家》在业内的口碑评价尚可,但在商业的意义上这两部影片均以失败告终,其票房成绩完全无法与排名前两位的《你好,李焕英》或《唐人街探案》相提并论(虽然这两部影片也并不“优秀”,无非只是及时填补了春晚留下的空白)。


  而在今年的“五一档”中,另一部同样获得了正版游戏授权的影片《真·三国无双》(改编自日本光荣公司的同名动作游戏),似乎在上映之前就注定了票房的失败,因为它的排片占比只有2%左右,在许多影院中连一天一场都不能保证。有趣的是,《真·三国无双》的演员阵容(主演包括王凯、古天乐、杨祐宁、韩庚、古力娜扎与刘嘉玲)其实远胜于同一档期中的其他任何影片——众所周知,在“粉丝经济”的商业逻辑下,流量明星所能带来的经济效益往往比一个文化产品的“内容”本身要多得多——这无疑反映了市场对这种游戏改编电影的极度不信任,游戏改编电影这种正在逐渐崭露头角的商业“类型”似乎已经成为“烂片”的代名词,《真·三国无双》屈指可数的排片量似乎表明它只能作为一部极为小众的“粉丝向”电影。


剧照

STILLS



不过,如果仔细留意这部影片中的细节,我们确实还是发现创作者试图以某种方式“还原”游戏的努力。比如,影片的开场第一组镜头中,镜头视点先是从高处的俯瞰整座城市(即游戏中常见的“大地图”视角),然后立刻切入战斗人群中,运动摄影机从斜后方后跟拍马背上的“董卓”在乱军丛中飞驰与砍杀——这无疑是在模仿“真三国无双”系列(作为玩家常说的“割草游戏”)中最为典型的战斗场景。然而,这些刻意营造的视听奇观终究难以掩盖故事内容的平庸与尴尬,《真·三国无双》在豆瓣的首日评分只有5.0,甚至还不如《侍神令》的5.6分。


然而在笔者看来,“影游融合”在商业上的惨败并不仅仅是这些影片自身的问题,其背后反映出的是电影这一传统媒介在“媒介融合”的数字时代所面临的本体论困境。首先,我们应该清醒地意识到,今天文化产业中所说的“媒介融合”(media convergence)其实指的是不同“媒介”(如小说、漫画、电影、游戏)在资本意义上的“融合”,也就是认为同一个“IP”应该在多种不同的媒介平台上进行一体化地再生产,以便获得最大化的受众和利润。其次,我们应该对“媒介融合”本身进行反思,因为所谓的“融合”假定了一种“媒介”与另一种“媒介”之间并不存在无法通约的差异性,然而这种“融合”显然是不可能真正实现的。换言之,既然电子游戏本身的可交互性是作为单向传播媒介的电影无论如何都无法模仿的,那么,在这种媒介技术的规定性前提之下,电影是否有可能找到某种恰当的“电影语言”来创造性地“再现”(re-present)游戏,才是所谓“影游融合”问题的真正含义。


可惜的是,纵观国内国外的游戏题材影片,我们目前还难以找到任何可资借鉴的案例。即便是汤姆·提克威的《罗拉快跑》中的所谓“游戏性”,也仅仅体现在这部电影的叙事层面(影片中的主人公罗拉在失败后能够反复“重启”冒险之旅,或许是在模仿游戏角色通常拥有多条“生命”的设定),而斯皮尔伯格在商业上大获成功的影片《头号玩家》,虽然确实讲述了一个关于电子游戏的故事(影片的叙事结构被清晰地分割为三场不同类型的游戏挑战),却有意识地在电影的形式层面排除了任何可能具有“游戏性”的视觉语言(比如始终避免使用游戏角色的“第一人称”视点镜头)。


从这个角度看,在《真·三国无双》中唯一值得讨论的一场戏——当然不是那些充斥着“五毛特效”的战斗——其实是“铸剑堡”一幕:在这个奇幻风格的“异次元”空间中,刘嘉玲所饰演的铸剑堡堡主赐予刘关张三人各自的专属武器,并告知他们有关“饮血石”的设定(由“饮血石”制造的武器会随着杀敌数的提升而变得越来越强)。如果从传统视角看,这一毫无必要的情节似乎完全处在电影叙事的时空逻辑之外,然而对于熟悉电子游戏的新一代观众而言,它又是如此内在于游戏媒介的逻辑之中。众所周知,尤其对于RPG游戏而言,一种线性积累的“升级”系统是游戏设计中必不可少的核心要素,这种“升级”系统不仅包括游戏角色的升级,也包括游戏角色所使用的武器装备的升级,而“饮血石”这个看似突兀的情节设定显然就是在模仿游戏中的装备升级系统——这个“隐藏线索”直到影片最后一幕“三英战吕布”才得以再次出现,只可惜由于电影媒介/时间的限制,在叙事中难以表现杀敌数量的实际累积,在影片中刘关张三人只好先用自己的武器捅自己(“饮主人的血”),从而让武器实现快速升级以便对抗强敌——这种来自电子游戏的“创意”(虽然未能得到良好的实现)无疑拓展了电影日趋封闭的想象力空间。


  在上世纪60年代,由于电视机在美国家庭中的普及,美国商业院线的上座率出现了断崖式下滑。面对这一前所未有的危机,好莱坞不得不在生产策略上做出重大调整,这反而导致了《逍遥骑士》《邦妮与克莱德》等形式新颖并且具有极强社会批判性的“新好莱坞”电影的诞生。那么,在今天,面对电子游戏的飞速崛起所带来的全面挑战,传统意义上的电影/影院(cinema)又该何去何从?是放弃抵抗,彻底转向流媒体平台或由观众选择剧情走向的“互动电影”,还是浴火重生,在汲取电子游戏的养分之后实现电影艺术的再次革新——对此,我们只能拭目以待。



本文原载于《文汇报》,感谢作者授权海螺转载。

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本期编辑:王乙超

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